История Dota 2
- Часть 1: Карта «Aeon of Strife»-первый прототип DOTA
- Часть 2: DotA от Eul
- Часть 3: DotA как киберспортивная дисциплина
- Часть 3: DotA 2
DotA – глубокая и даже бездонная игра, которая затягивает с головой. Потому-то фанаты этой игры тратят на неё всё свободное время. Всевозможными гайдами, подсказками и советами мастеров по Доте завален весь интернет. Но вся эта информация, опять же, только для фанатов. Всем прочим игрокам больше интересны не внутренние тонкости игры, а история её феноменального успеха. Из простенькой, но необычной модификации она доросла до титула самой популярной киберспортивной дисциплины в мире. Очень необычный случай, который так и притягивает к себе внимание. Как минимум, это должно быть интересно разработчикам, желающим повторить хотя бы часть этого успеха.
ЧАСТЬ 1
Карта «Aeon of Strife» — первый прототип DOTA
2002 год. Для игры «Starcraft: Brood War», вышедшей ещё в 1999 году, было выпущено фанатское дополнение — карта «Aeon of Strife» (AoS). Автором модификации был игрок с ником «Aeon64» (по другой информации – ник «Gunner_4_ever»).
В данной карте были изменены стандартные стратегические правила игры. В ней нужно было управлять лишь одним юнитом. Карта была рассчитана на 8 игроков – 2 команды по 4 героя. На территории было четыре коридора, по которым постоянно шли обычные юниты с обеих сторон под управлением компьютера. Убивая юнитов-крипов, а точнее – нанося им последний удар, герои получали минералы для развития. Для победы было необходимо убить всех 4 вражеских юнитов-героев или пробраться через защитные башни и разрушить главный штаб. Позже была выпущена версия и для меньшего количества игроков – 2 на 2.
Как видим, основная игровая механика была придумана именно в AoS. Но в «Старкрафте» ещё не существовало разветвленной системы геройских способностей и развития по уровням.
2002 год, 3 июля. Вышла легендарная игра «Warcraft 3: Reign of Chaos» от компании «Blizzard Entertanment». В комплекте с игрой был удобный, доступный и очень эффективный редактор карт «World Editor». Вскоре после выхода, энтузиасты создали карту Aeon of Strife уже на движке «Варкрафта», который позволял героям иметь по 4 способности, носить предметы, повышать уровень с 1 по 10. Благодаря новым возможностям, идея карты существенно развилась. AoS получила первую популярность, и многие мапмейкеры начали копировать её механику. Среди русских игроков карты в жанре AoS обычно назывались «Три коридора».
ЧАСТЬ 2
«Defense of the Ancients» (DotA)
2002 год, осень-зима. Пользователем с ником Eul создана карта «Defense of the Ancients» (DotA). В переводе на русский – «Защита Древних». Eul скопировал механику из AoS, и позаимствовал множество наработок из других клонов этой карты. В начальной версии было 32 героя на выбор и 39 предметов для покупки. Но пока данная карта ничем примечательным не выделялась из десятков других.
2003 год, 1 июля. «Blizzard Entertanment» выпустила дополнение «Warcraft III: The Frozen Throne». Сюжетно в игре появилось 4 новых компаний, нейтральные герой, новые текстуры, юниты, предметы. Но главное — в редакторе «World Editor» появились новые возможности, ранее заблокированные для обычных игроков: можно было изменять максимальное количество уровней героев, переработать любого обычного юнита в героя, появились функции вывода на экран таблиц рекордов, и сотни более мелких изменений.
2003 год, осень-зима. Eul переработал свою карту под новое дополнение и назвал её «DotA 2: Thirst for Gamma in TFT». Портированная версия карты оказалась менее успешной, чем оригинал, и вскоре Eul забросил развитие карты.
Покидая мапмейкерское сообщество, Eul сделал исходный код своей карты открытым. И на основе первоначальной Доты игроки начали делать множество своих собственных версий этой замечательной карты. Вот некоторые названия карт, которые были популярнее остальных: «DotA DX Series», «DotA Unforgiven», «DotA Outland».
2004 год, 3 февраля. Два мапмейкера Meian и Ragn0r собрали все лучшее из многих модов воедино и назвали свое детище «DotA Allstars». Авторы выложили бета-версию v0.95, но так и не довели её до полноценного релиза. Самым сложным оказалось – выправить баланс между совершенно непохожими друг на друга героями (к слову, баланс в Доте до сих пор подвергается многочисленным правкам и изменениям).
2004 год, март. За полировку баланса лучшего сборника Доты взялся другой мапмейкер – Стив Фик (Steve Feak) под ником Guinsoo. Он принялся активно вычищать ошибки предыдущих авторов. Вначале Guinsoo делал это, чтобы создать более комфортную версию для себя и своих друзей, но вскоре вошел во вкус и занялся дальнейшим развитием карты. За короткий срок DotA из народной солянки с множеством геймплейных перекосов превратилась в полноценный качественный проект. Версии игры сменялись с молниеносной скоростью. Первая версия от Guinsoo была v.2.0. К концу марта была выпущена уже v.3.0d.
Именно Guinsoo создал современную систему предметов в Доте. Уже в начальных версиях существовали предметы различных уровней и ценовых категорий, но игроки обычно делали покупки лишь в финальных стадиях игры. Вызвано это было тем, что в Варкрафте у героев всего 6 слотов под предметы, и чтобы взять более мощные предметы, нужно было выложить и продать старые за полцены. Тратить золото на временные бонусы никто не хотел, все копили сразу же на топовые вещи. Guinsoo решил эту проблему, введя систему рецептов – более сильные вещи собирались из нескольких слабых, и теперь не нужно было продавать их и терять золото.
Ещё одна его идея – постоянно появляющиеся руны в центре карты. Это особенность даёт преимущество тем игрокам, кто успевает контролировать всю карту. От этого значительно повысилась мобильность игроков, просто стоять на одной линии стало не выгодно.
Но главная заслуга Guinsoo в том, что он лучше других разобрался с жанровой принадлежностью Доты, умело подчеркнул её и развил. Ранние версии AoS и DotA напоминали собой соревнования по быстрой прокачке героев. Основной упор делался на уничтожение крипов, а сражения героев и козни друг против друга были лишь инструментом в этой борьбе за опыт. Guinsoo же перевел внимание с PvE на PvP. Для этого он:
- увеличил награду за убийство вражеских героев (часть золота убитого стала переходить тому, кто нанёс последний удар),
- ввел задержку перед возрождением героев в зависимости от уровня (смерть стала очень неприятным событием, игроки стали больше дорожить своим героем),
- добавил звуки и систему рейтингов из сетевого шутера Unreal Tournament (после этого убивать вражеских героев стало горазо выгоднее, веселее и почетнее, ведь каждый игрок мечтает слышать звания из «Анриала» в свою честь: First Blood, Tiple Kill, Rampage, Godlike, Unstopable).
Геймплей стал значительно острее, опаснее и эмоциональнее, чем в других клонах AoS. Карта из жанра «Стратегия с элементами RPG» перешла в жанр «Deathmatch в формате RPG». Именно это изменение и обусловило выход DotA Allstars на лидирующие позиции в своём жанровом направлении.
2004 год, 26 апреля. Вышла DotA Allstars v.4.0a. В этой версии в прилегающих лесах, кроме обычных монстров, появился огромный босс – Рошан. Имя боссу было дано в честь шара для боулинга, принадлежащего Guinsoo. Идея была взята из онлайн игр, где происходили командные рейды на особо опасных боссов. Атака на Рошана требует усилий сразу нескольких игроков, победа над ним может принести мощный артефакт, но во время нападения на босса вся команда оказывается в уязвимом положении, оставляя союзные вышки и подставляя свои спины под удары соперников.
Guinsoo впечатлил игровое сообщество своей работоспособностью и высоким качеством проекта. На волне успеха талантливому мапмейкеру начали помогать соавторы – Neichus, Abdul Ismail «IceFrog», Steave Mescon «Pendragon», и менее известные Syl-la-ble, Zetta, Mortred & About 11. Все вместе они организовали клан «Team Dota Allstars» (TDA).
Был сформирован первый полуофициальный DotA форум на 9nid, где игроки могли обсуждать DotA вопросы.
2004 год, 14 октября. У клана-создателей TDA появился собственный сайт DotA-Allstars.com. Управление сайтом взял на себя Pendragon. Здесь стали выкладывать новые версии карты, здесь же авторы начали получать полноценную обратную связь от игроков, выслушивая замечания и пожелания. С ростом популярности DotA, форум вырос до более чем 1 млн. посетителей каждый месяц, 1-10 млн. просмотров страниц каждый день, и штатом более 100 добровольцев.
Развитие игры шло своим чередом. В версии 5.74 добавили Tidehunter. В версии 5.75 были введены Ursa Warrior и Атропос. В версии 5.76 введен Эзалор, Tinker, Ogre Magi, Pudge 2.0 и Sand King, исправлено большинство старых героев.
2004 год, ноябрь. Вышла окончательная 5.xx версия – «DotA Allstars v.5.84c v2». С этой версии Дота получила стабильность. Эта версия имела чрезвычайное историческое значение, количество игроков возросло в несколько десятков раз. Официальные соревнования начались именно на этой версии. Даже после выхода линейки 6.хх эта карта оставалась популярной.
Поучаствовал в создании легендарной карты и наш соотечественник. Русский мапмейкер True.Rus добавил к стандартной карте 5.84b собственный алгоритм быстрой загрузки, переименовав карту в 5.84c, в результате время загрузки карты уменьшилось с 3 минут до 20 секунд. Именно эту оптимизированную карту и начали использовать по всему миру.
Тогда же, в ноябре, прошло первое серъезное соревнование на карте Дота. Соревнования провели International Gaming Syndicate (IGS). Битва происходила между командами House of Zed и 4DTA.
Для тренеровок стали выходить специальные версии Доты, так называемые АИ-карты, где вместо реальных игроков были поставлены боты.
2005 год, 28 февраля. Guinsoo выпускает карту DotA Allstars v.6.01 и вскоре сообщает, что это финальная версия, заниматься дальнейшей разработкой Доты он больше не собирается. (По слухам игрового сообщества, Guinsoo пригласили в штат разработчиков «World of Warcraft»). Поддержку карты взяли на себя оставшиеся соавторы — IceFrog и Neichus.
2005 год, март. После Guinsoo осталось 69 идеально сбалансированных героев. Neichus активно взялся за расширение игры, добавляя всё новых и новых игровых персонажей. За время первых версий 6.хх он создал: Earthshaker, Tiny, Chen 2.0, Stealth Assassin 2.0, Phantom Lancer, Enchantress, Enigma, Axe, Shadow Fiend, Visage 2.0, Nerubian Weaver, Bloodseeker и Dazzle. Кроме этого, Neichus принадлежит идея создания курьера, который доставляет героям вещи, тем самым избавляя игроков от необходимости возвращаться на базу.
Но при такой потрясающей работоспособности Neichus забыл о главной составляющей игры – о балансе. Игроки были недовольны творчеством новых руководителей Доты, и продолжали использовать старую версию карты (в марте был анонсирован профессиональный турнир по «Доте» от World Cyber Games, и проходил он по версии карты 5.84с). Neichus так и не смог довести до ума свои нововведения, в скором времени он ушел, оставив у руля Доты одного IceFrog’а.
ЧАСТЬ 3
DotA как киберспортивная дисциплина
2005 год, июнь. Айсфрогу досталось всё то, что наломал Neichus в порыве свободного творчества. Хотя и сам IceFrog начал с серъезных ошибок. Он выпустил версию DotA Allstars v.6.10, добавив своего первого собственного героя — Invoker’а, имеющего 31 заклинание – самый вопиющий пример дизбаланса в истории Доты. Invoker долгое время не использовался в официальных турнирах, и лишь значительно позже его мощь поубавили, а количество заклинаний снизили до 10, чтобы с ним можно было соперничать на равных. Но всё же, IceFrog лучше усвоил принципы работы гуру Guinsoo, и со временем принялся исправлять совершенные ошибки.
Чтобы перебороть популярность 5.хх серии, IceFrog взял курс на улучшенную поддержку карты, и на дальнейшее расширение игровой аудитории. Для этого начали выпускать локализованные версии карт. В июне 2005 года вышла версия Доты v.6.12, впервые она была не только на английском, но и на китайском языке. Как следствие, популярность игры в Китае сильно возросла.
IceFrog выходит на первый план (Версии 6.2х)
В версии 6.20 Айсфрог исправил большую часть геймплейных ошибок, а так же сменил непопулярный зимний ландшафт из «The Frozen Throne» на старый вечнозеленый набор текстур из версии 5.84, который и по сей день не претерпел резких изменений. Добавился новый герой — принц Артас из сюжетной компании Варкрафт 3.
2005 год, 10 октября. Проведен турнир по «Доте» на официальной выставке «Blizzcon».
2005 год, 23 октября. Организация Clanbase and Electronic Sports League включила Доту в перечень официальных киберспортивных дисциплин.
2005 год, ноябрь. IceFrog выпускает версию карты DotA Allstars v.6.27b. Только с выходом этой версии Айсфрог сумел выйти из тени 5.хх серии, выпущенной Guinsoo ещё год назад. Эта версия отличалась доведенным до ума балансом, и количество её нововведений уже невозможно было игнорировать. Карта 6.27b была объявлена официальной версией для использования в лигах и чемпионатах. Одним из первых турниров, прошедших по этой карте стал сингапурский World Cyber Games 2005.
В версии 6.28 были добавлены герои Witch Doctor и Spectre, добавлена команда –cs (экран статистики по убийству монстров), изменен загрузочный экран.
Версия 6.29 вышла с критическими ошибками. Версия 6.30 кое-что исправила, но она была выпущена в спешке, в связи с большим интересом комьюнити к новым версиям, и потому так же содержала ошибки. Поэтому игроки долгое время пользовались версиями 6.27 и 6.28.
2006 год, апрель. Вышла DotA Allstars 6.30. Начиная с этой версии появилась возможность участвовать в игре в качестве стороннего наблюдателя. В картах Warcraft 3 установлен максимальный лимит на количество игроков. Всего игрокам доступно 12 мест, 10 из них изначально использовались для игроков в Доте, оставшиеся 2 места ранее были заблокированы, а теперь их превратили в зрительские места. Это повысило удобство записей матчей игры, и ещё на один шаг приблизило Доту к званию полноценной киберспортивной дисциплины.
2006 год, май. Вышла версия 6.32. Китайская версия 6,32 вышла лишь в августе. Вызвано это было тем, что переводчик Heintje решил добавить в карту небольшое обучение в формате вопросов-ответов (FAQ), чтобы снизить порог вхождения в игру. В обучении объяснялось, как провильно фармить золото, где расположены секретные магазины, по каким правилам складываются эффекты от орбов.
Популярные команды и звездные игроки
Появление первой команды со спонсором. Ей стала команда clan PluG (coL) из Северной Америки. Таким образом, в среде Дота-игроков появились первые «звезды». Наиболее известными стали игроки coL.Fear и coL.ezy.
Игрок coL.Fear отличался высоким уровнем микроконтроля и способностью одинаково хорошо играть за всех многочисленных героев этой игры. Он быстро дорос до статуса легенды, реплеи матчей с его участием пересматривало огромное количество игроков.
coL.ezy стал очень известным фармером и популяризовал это направление в игре. Какое-то время он даже был самым лучшим в этом, но позже уступил этот титул игроку JMC.Merlini. В настоящее время очень многие игроки в DotA стремятся вовремя выполнять последние удары по монстрам, чтобы получать больше золота. Ранее на это почти никто не обращал внимания, хотя эта механика являлась базовой, и была заложена ещё в Aeon of Strife. Реплеи с участием coL.ezy наглядно показывали, какое большое преимущество даёт грамотный фарм монстров.
Следом статус «звездных» получили команды: Fang and Gang (FAG), позже переменованная в Apex; команда team ADA (Arrogant DotA Arseholes) – tPD.
Основные тактики и выбираемые герои
В версии 6.32 основной стратегией было использование способностей, действующих на целую область (Area of Effect, AoE), за что многие игроки и прозвали эту версию «Эрой AoE».
Все 5 игроков команды выбирали героев с AoE-способостями, или выбиралась тактика «четверо защищают одного» (4-protect-1), когда весь возможный опыт и золото отдавалось одному игроку, и в итоге такой супергерой давал преимущество перед другой командой. Такие тактики требовали большой сплоченности, и команды той эпохи отличались высоким качеством командной работой.
Довольно распространенный предмет «Mekansm» не имел ограничения на количество, и их можно было собирать по 6 штук в инвентаре, это позволяло постоянно лечиться всей команде, и более активно пушить врагов.
Постепенно тактика «4-protect-1» стала доминирующей, например, её использовали почти все китайские игроки. Так же в то время существовала тактика проведения гангов (помощь героя с другой линии для быстрого уничтожения вражеских героев), но она не пользовалась особой популярностью.
2006 год, 10 сентября. IceFrog выпускает версию карты DotA Allstars v.6.37. Из-за повсеместного использования АоЕ-эффектов, в новой версии их полезность была снижена. В 6.37 впервые появился популярные базовые предметы «Vanguard» and «Bottle» (пустая бутылка, позволяющая собирать и хранить руны). Стандартное лечение «Tango» стало эффективнее. Разрушения башен, которые раньше никак не премировались, стали приносить по 200 золота каждому участнику команды. Все эти мелкие изменения сильно поменяли тактику поведения игроков. Наиболее популярной стала стратегия «быстрого пуша» – поддержка своих монстров для более раннего уничтожения вражеских башен.
2006 год, сентябрь. «Дота» стала настолько популярна, что её успех заметили профессиональные разработчики. Студия Riot Games анонсировала разработку новой игры «League of Legends» с игровой механикой из DotA. Так начали появляться первые потенциальные игры-конкуренты. Но сама игра вышла лишь спустя 2 года после этого.
2006 год, октябрь. В Китае был проведен крупный чемпионат Cyberathlete Professional League (CPL).
2006 год, 6 ноября. Был проведен турнир MyM PriDe #1 (Prime Defending). Именно это мероприятие позже существенно увеличило популярность игры, как киберспортивной дисциплины. На этом турнире зрители впервые увидели новую тактику контроля всей карты. Конкретно это было сделано с помощью героя Tinker с предметом Boots of Travel, что позволяло вовремя выполнять ганги на всех линиях. Но увидев это, игроки начали искать новые способы подобного глобального контроля, а IceFrog в следующих частях добавил несколько новых героев, заточенных именно под такую тактику: Clockwerk Goblin, Ancient Apparition, Gyrocopter.
Русская команда «Say Plz» начала успешное восхождение к своему триумфу, через некоторое время они уже на равных соперничали со звездной командной «coL».
2006 год, 6 декабря. Выпущена китайская версия DotA Allstars v.6.37.
В версии 6.38 были добавлены предметы «Arcane Ring», «Mjollnir», «Vladmir’s Offering». Появился летающий курьер. Добавлен герой «Priestess of the Moon».
В версии 6.39 были добавлены герои «Geomancer» и «Dazzle».
2007 год, 7 февраля. В новой версии v.6.41 стандартный режим игры All Pick (-AP) был заменен на League Mode (-LM). 28 февраля вышла китайская версия карты. Теперь задержки локализаций были минимальны.
2007 год, 28 февраля. В России проведен первый большой турнир по «Доте» — Russian ASUS Winter Open. 1-ое место получила русская команда «MaGe» (Magic aGe). 2-ое место – «DoTa[]», 3-е место – «Say Plz».
2007 год, 7 марта. Был проведен турнир MyM PriDe #4 (Prime Defending), в котором участвовало 137 команд. Турнир запомнился тем, что с соревнований были сняты сазу три русские команды «Say Plz», «MaGe», «SD». Официально причиной назвали то, что игрок под аккаунтом «HoroN» числился сразу во всех трех командах. Тренер команды-чемпиона «Say Plz» признал ошибку, но счел наказание слишком жестоким, и в ответ обвинил организаторов в коррупции. Но в итоге, всё равно победила малоизвестная русская команда «DoTa[]». После этого и команды, и организаторы стали более требовательно подходить к соблюдению правил.
2007 год, март. Вышла версия DotA Allstars v.6.43.
2007 год, 12 апреля. Раз за разом мероприятие MyM увеличивало свои масштабы. В пятом турнире участвовало уже 200 команд со всего света. Проходивший MyM PriDe #5 именовали не иначе, как «World Cup of the DotA».
2007 год, 8 мая. Была организвана знаменитая русская команда «VP» (Virtus Pro). В её состав вошли игроки из старых команд «MaGe» и «DoTa[]». Свой дебютный турнир «ASUS Spring 2007 Tournament» они проиграли более опытной команде «Say Plz», но после они стали доминировать в киберспортивном мире. Уже в летнем турнире «ASUS Summer 2007» они заняли 1-ое место, сместив «Say Plz» с трона. Особо в команде VR выделяли двух гангеров: «ARS-ART» и «Vigoss». Команда стала настолько известна, что начала задавать моду всем остальным участинкам соревований. Именно VR придумали и популяризовали тактику «Full Pressure Gank» и повсеместное применение предмета «Blink Dagger».
2007 год, 8 июня. Организаторы MyM за пять проведенных турниров накопили опыт, и в итоге переформатировали своё мероприятие в международную лигу MyM Prime Nations. В лиге могли участвовать только по одной команде от каждой страны. Так появился первый настоящий международный чемпионат по Доте. В «MYM Prime Nations #1» участвовало 18 национальных команд. Победу одержала русская команда.
2007 год, 6 сентября. Вышла версия DotA Allstars v.6.48b.
2007 год, 29 сентября. В азии был организован свой собственный большой турнир «Asian DotA Championships (ADC)» на платформе «Garena gaming platform».
2007 год, 4 ноября. Очередной турнир MYM PriDe #8 собрал 400 команд со всего света. Финалистами стали команды MYM, VP, KS (Kingsurf) and SK.
2007 год, 20 декабря. Дисциплину «DotA» добавили в состав большого киберспортивного мероприятия ESWC 2008.
2008 год, 27 января. Второй международный турнир MYM Prime Nations #2 собрал 60 национальных команд. Опять же, призовые места заняли русскоязычные команды. Сборная России заняла 1-ое место, сборная Украины – 2-ое место.
Первые игры конкуренты (Demigod, LoL, HoN)
2008 год. Вышел первый конкурент Доты – игра «Demigod» от разработчиков «Gas Powered Games», более известных своими играми в жанре «Action RPG». Запуск «Demigod» провалился, несмотря на крупную рекламную компанию и на преимущества формата полноценной игры перед дополнением. Успех DotA был обусловлен тем, что она возникла уже на готовой фанатской аудитории «WarCraft 3». «Demigod» пришлось развиваться с нуля, в пустом поле. Для подобного жанра сетевой игры нужны миллионы игроков, чтобы игра была комфортной, и автоподбор выбирал вам равных по силам игроков. Разработчики не осилили такой масштаб, и игра очень скоро увяла, так и не успев расцвести в полную силу.
2008 год, 7 октября. Вышла ещё одна игра в новом Дота-подобном жанре — «League of Legends» (LoL). Игра была создана «Riot Games» под предводительством Марка Меррилла (Marc Merrill). Стоит заметить, что «Riot Games» это не совсем профессиональная студия разработчиков, изначально это была большая группа игровых фанатов.
«Лига легенд» очень быстро стала реальным конкурентом DotA в своём жанре. Имея все преимущества Доты, новый LoL предлагал и новые плюсы:
- цельную игру было проще установить;
- появилась возможность автоматического обновления;
- сервер игры стал автоматически подбирать участников для партий, а в Доте всё это происходило вручную;
- единый сервер позволил собирать статистику, в реальном времени показывать рейтинги игроков, их эффективность, успехи, достижения;
- игра стала полностью бесплатной для всех («Дота» хоть и была бесплатной, но для её установки требовалась покупка лицензионной копий «WarCraft 3: TFT»).
2010 год. Вышла игра «Heroes of Newerth» от «S2 Games». Большой популярности эта игра не получила, но тоже забрала себе небольшую часть аудитории Доты.
2010 год. На игровой выставке «BlizzCon 2010» компания «Blizzard» показала ранний прототип своей игры «Blizzard DOTA» на движке «StarCraft II». В октябре 2013 года её переименовали в «Heroes of the Storm». В марте 2014 началось альфа-тестирование, а 2 июня 2015 года игра стала доступна для всех игроков.
ЧАСТЬ 4
DotA 2
2010 год. В команде создателей произошел разлад. Вернувшийся Guinsoo пригласил своих соавторов в команду разработчиков игры «League of Legends». Pendragon согласился, а IceFrog отказался и продолжил поддержку карты «DotA». Ранее Pendragon исправно поддерживал Сайт DotA-Allstars.com, но после этого события закрыл его. Новым официальным сайтом Доты стал PlayDota.com, а термин «Allstars» был исключен из названия карты.
С появлением первых реальных конкурентов, в «Доте» выявились серьезные технические недостатки. То, что в новом «LoL» происходило автоматически, и лишний раз не напрягало игрока, в «Доте» приходилось делать вручную: искать для себя союзников, искать подходящих оппонентов, через командную строку настраивать режим. При выходе любого из игроков матч не засчитывался по стандартным правилам WarCraft. Сервер Battle.net подсчитывал успехи игроков на стандартных картах, но полностью игнорировал фанатские дополнения. В «Доту» было удобно играть в больших игровых клубах и на чемпионатах, в «LoL» стало удобно играть на любом компьютере, подключенном к интернету.
Технически «Дота» морально устарела, и IceFrog принял решение перенести игру на новый движок, независимый и от «WorldEditor», и от Battle.net. Роль издателя взала на себя компания «Valve».
2010 год, 13 октября. «Valve Software» официально анонсировала игру «DotA 2». Но ещё за год до этого IceFrog сообщал, что собирается трудиться совместно с Valve над новым проектом.
2011 год, август. На игровой выставке GamesCom 2011, которая проходила в Кёльне с 17 по 21 августа, компания Valve провела пробный пятидневный турнир по игре Dota 2 под названием «The International». На этом соревновании игра и была впервые представлена широкой публике. Призовой фонд составил 1,6 миллиона долларов. Были приглашены 16 сильнейших команд из Европы и Азии. Чемпионом «The International 2011» стала украинская команда «Natus Vincere» (NaVi).
2011 год, 3 ноября. Начался закрытый бета-тест «DotA 2» с привлечением десятков тысяч рядовых игроков.
2012 год, февраль. Состоялся суд между компаниями «Blizzard» и «Valve» за права на товарный знак «DOTA». Как ни странно, суд выиграла «Valve», не имеющая прямого отношения к созданию бренда, а за «Blizzard» осталось право использовать торговую марку «DOTA» лишь в пользовательских модификациях.
2012 год, 1 июня. В игру были добавлены платные предметы-украшения и премиум-магазин для их покупки. Появилась возможность купить доступ в закрытую бета-версию игры.
2012 год, август. The International 2012 был проведён в Сиэтле с 26 августа по 2 сентября 2012 года. Призовой фонд турнира составил 1,6 миллионов долларов. Чемпионом The International 2012 стала китайская команда Invictus Gaming.
2013 год, 9 июля. Полноценный релиз «DotA 2».
2013 год, август. The International 2013 прошёл с 3 по 12 августа 2013 года. Призовой фонд турнира составил 2 874 407 долларов. На тот момент, это был самый крупный призовой фонд в истории киберспорта. Чемпионом The International 2013 стала шведская команда Alliance.
2014 год, июль. The International 2014 был проведён с 8 по 21 июля 2014 года. Благодаря усилиям сообщества, призовой фонд составил более 10,9 миллионов долларов, тем самым, превысив прошлогодний рекорд в несколько раз. Основная часть турнира прошла на 17-тысячном стадионе Ки-арена в Сиэтле. Чемпионом The International 2014 стала команда Newbee из Китая.
2015 год, июнь. Выпущена новая бета-версия «Dota 2: Reborn», созданная на новом игровом движке Source 2.
2015 год, август. The International 2015 был проведен с 3 по 8 августа 2015 года. Итоговый призовой фонд состоял из базового фонда, размером 1 600 000 долларов, и процентов с продажи билетов — 16 816 970 долларов, и, в конечном итоге, составил 18 416 970 долларов. Основная часть турнира, также как и в прошлом году, прошла на стадионе Ки-арена в Сиэтле. Чемпионом The International 2015 стала команда Evil Genuises из США.
2015 год, 10 сентября. Релиз «DotA 2» на новом игровом движке Source 2.
2015 год, ноябрь. В 2015 году стартовала серия турниров The Major, организованные Valve. Первый из них прошел в ноябре 2015 года во Франкфурте.
2016 год, март. Второй турнир The Major в Шанхае.
2016 год, июнь. Третий The Major в городе Манила.
2016 год, агвгуст. The International 2016 — турнир по игре Dota 2, который прошёл в Сиэтле в августе 2016 года. Начальный призовой фонд составил 1 600 000 долларов США, а дополнительный сбор с билетов составил более 20 миллионов долларов США. Чемпионом The International 2016 стала команда Wings Gaming.
2016 год, август. После проведения The International 2016 Valve сделала магазин Secret Shop интернациональным.
2016 год, 23 августа. Вышел новый патч «Dark Rift».
2016 год, декабрь. Последний Major-турнир года в дисциплине Dota 2 — The Boston Major.
2016 год, 11 декабря. Выход патча 7.00. Главным нововведением патча является появление новых возможностей для каждого героя — древа талантов. Они позволяют существенно усилить героя на 10/15/20/25 уровнях. При этом игрок имеет право выбора одной из двух ветвей, предлагающих усилить определенную характеристику. Это может быть дальность атаки, скорость передвижения, усиление способностей и даже ускорение получаемого опыта или золота. Вариаций очень много, так как каждый герой имеет свои собственные уникальные таланты.
2016 год, 14 декабря. Турнир World Cyber Arena по дисциплине Dota 2, призовой фонд турнира составлял $710 тысяч.
2016 год, декабрь. Компания Game Show в сотрудничестве с серией игровых устройств Omen by HP провели турнир OMEN Dota 2 CUP. В ходе турнира среди команд из СНГ был разыгран призовой фонд в размере 520.000 рублей.
2017 год, январь. Турнир Dota Pit League Season 5, который проходил в Хорватии в городе Сплит на Spaladium Arena. Всего в турнире приняли участие восемь команд: Virtus.Pro, Elements Pro Gaming, OG, Invictus Gaming, Evil Geniuses, Team Faceless, Digital Chaos, Team Secret. Общий призовой фонд турнира составил $139 тысяч.
2017 год, февраль. Туринир StarLadder i-League StarSeries Season 3, который в этот раз проходил в Шанхае, призовой фонд — $300 тысяч
2017 год, 28 марта. Турнир Asia Championship 2017, общий призовой фонд сотавлял $500,000.
2017 год, 23 апреля. Турнир The Kiev Major. Местом проведения стал Национальный дворец искусств «Украина». В турнире приняло участие шестнадцать команд: восемь приглашённых коллективов и восемь победителей региональных квалификаций. Впервые в истории соревнований, организованных разработчиком игры компанией Valve, турнир прошёл в СНГ.
2017 год, 4 июня. Турнир Epicenter: Moscow,призовой фонд составил $500 тысяч. В финале столкнулись две западные команды Evil Geniuses и Team Liquid. Последним удалось переиграть оппонента и стать двукратными чемпионами Epicenter: Moscow, а также забрать солидное денежное вознаграждение в размере $250.000.
Текущее положение дел
Сейчас, под крылом крупного и опытного издателя, игра переродилась в совершенно новый более качественный проект. Теперь «Dota 2» удобнее, доступнее и красивее своей первой части. Но идеальное время релиза было упущено, вышедшая ранее «League of Legends» уже успела переманить к себе большую часть аудитории игроков, кто не был знаком с оригинальной Дотой.
«Dota 2» сверхпопулярна в России, в Китае, но в прочих странах время её доминирования прошло. Сейчас «LoL» занимает 66% глобального рынка MOBA-игр, а доля «Dota 2» занимает всего 14%. К тому же, на пятки начинает наступать новый, но очень опасный конкурент – «HotS», за пару лет набравший 7% мирового рынка этого жанра.
Хотя, если взглянуть с другой стороны, всё получилось справедливо. «League of Legends» создал Gunsioo, а «DotA 2» создал его бывший помощник IceFrog. Логично, что игра мастера получилась лучше, чем игра его подмастерья.
Повышенная популярность «DotA 2» в России объясняется тем, что русские киберспортсмены очень часто занимали первые места в мировых турнирах по этой игре. У фанатов всё ещё на слуху именитые российские команды: «DoTa[]», «Say Plz», «MaGe», «NaVi», «VP» (Virtus Pro).
И пока турниры по Доте (The International) являются самыми крупнобюджетными соревнованиями в киберспорте (таблица бюждетов киберсоревнований). «LoL» берёт своей популярностью среди простых игроков, а «DotA 2» продолжает привлекать самых именитых киберспортсменов.