Beta
Платформа Киберспорт.рф в бета-тестировании — возможны ошибки, часть функций дорабатываетсяПодробнее →Платформа Киберспорт.рф в бета-тестировании — возможны ошибки, часть функций дорабатываетсяПодробнее →
sc2

The StarCraft Shooter Is a Single-Player Boxed Game - Inven Global

Перевод с английского · оригинал

Автор: Google News

The StarCraft Shooter Is a Single-Player Boxed Game - Inven Global

Одним из самых запоминающихся анонсов на церемонии открытия BlizzCon 2026 стало возвращение StarCraft, который долгое время не радовал новыми заголовками. Однако только что представленный StarCraft не является стратегией в реальном времени (RTS), как предыдущие игры серии. На этот раз франшиза сменила жанр на шутер с открытым миром, где игроки непосредственно вступают в бой.

В видео, представленном на церемонии открытия, также подчеркивался этот переход. Оно изображало молодого рекрута, который считал, что полностью подготовлен к бою, и был отправлен на реальное поле боя, только чтобы столкнуться с роями зергов, заполняющими его вид. Игроки теперь будут непосредственно испытывать поле боя как отдельный солдат, а не наблюдать за ним издалека, как в классическом StarCraft.

После показа видео для корейских СМИ в тот же день на BlizzCon 2026 состоялось интервью с разработчиками нового заголовка StarCraft. В нем участвовали Дэн Хэй, генеральный менеджер StarCraft и креативный директор проекта; АнаЛи Хертлинг, менеджер по операциям разработки; и Пол Ли, старший продюсер.

스타크래프트 STARCRAFT

На церемонии открытия новый заголовок был представлен в основном через видео. Можете рассказать подробнее, что это за игра, которая сейчас находится в разработке?

Дэн Хэй: Это очень большой вопрос. Если внимательно посмотреть на представленный тизер, можно увидеть молодого рекрута. Он думает, что знает, как устроен мир, верит, что полностью подготовлен и готов к бою, когда направляется на поле боя. Но на самом деле это не так, и когда он сталкивается с огромным роем зергов, он понимает, что не был по-настоящему готов.

Из этого можно понять направление игры, которую мы создаем. На этот раз, вместо того чтобы помещать игрока высоко, чтобы он смотрел на поле боя, мы хотим бросить его прямо в самую гущу сражения на земле. Мы хотим, чтобы это было очень близким и личным опытом, при этом создавая высокое напряжение. Наша главная цель — создать опыт, в котором вы почувствуете, каково это — быть отправленным в такую ситуацию, где каждый ваш шаг и каждая возможность перед вами имеют значение.

Чтобы быть немного более конкретным: даже среди шутеров с открытым миром есть различные формы, такие как лутер-шутеры, сезонные игры, однопользовательские или многопользовательские. Хотя вещи могут развиваться в процессе разработки, какова конечная цель, к которой команда стремится прямо сейчас?

Дэн Хэй: Если бы я описал общую структуру, которую мы сейчас представляем, это "коробочный продукт". Это шутер с открытым миром, основанный на сюжете, где игроки создают персонажа, дают ему имя и следуют за его историей. У истории есть начало, середина и конец.

Вы можете бродить и исследовать богатый открытый мир, но наша история имеет определенный финал. Подумайте об этом как о покупке отдельной коробочной игры, игре в нее и переживании ее истории. Мы надеемся, что игроки получат удовольствие от нее, полюбят ее и вернутся к нам позже. По крайней мере, то, что мы сейчас создаем, не является сезонной игрой.

스타크래프트 STARCRAFT

Учитывая значительный переход жанра от RTS к шутеру с открытым миром, сохранение идентичности StarCraft кажется крайне важным. Что команда разработчиков считает основной идентичностью StarCraft и как вы пытаетесь воплотить это в новой игре?

Дэн Хэй: Идентичность имеет огромное значение. StarCraft имеет очень уникальную идентичность, и это франшиза, которая имеет глубокое личное значение для меня. Мне нравится грубая, жесткая атмосфера, уникальная для StarCraft, а также его космическая вестерн-сенсибильность. У него есть ощущение нахождения на границе — удаленно, далеко и изолированно.

Персонажи не всегда делают то, что должны. На самом деле, они часто делают то, что не должны. Между враждебными силами происходит множество политических маневров, фракции постоянно сталкиваются. Существует скрытое напряжение, что весь мир может наклониться к катастрофе в любой момент. Вот почему я считаю, что для StarCraft жизненно важно сохранить эту темную и жесткую атмосферу.

Сложная часть начинается после этого. Поскольку мы так любим StarCraft, оглядываясь на оригинальные работы, можно подумать: "Он уже идеален, так зачем его трогать? Почему бы просто не оставить его таким, какой он есть?" Но в то же время нам нужна была возможность создать что-то новое. Вот почему мы установили временные рамки для этого проекта на 70 лет после предыдущей истории — чтобы обеспечить определенную степень творческой свободы.

Благодаря этому мы можем создавать новые истории, приключения и персонажей. Фракции, которые выглядели определенным образом в прошлом, могли изменить свои взгляды за 70 лет, разойтись во мнениях или расколоться на части. Эти изменения предоставляют достаточно пространства для создания новых нарративов. Важно рассказать новую историю, сохраняя при этом характерную темную, жесткую атмосферу и космическую вестерн-сенсибильность StarCraft.

Перемещение действия на 70 лет вперед означает, что это в конечном итоге был выбор создать новую историю, уважая установленную вселенную StarCraft?

Дэн Хэй: Верно. Если вы ограничены только мышлением о том, чтобы сохранить все точно так же, как было, очень трудно создать что-то новое. Наличие 70 лет времени позволяет нам исследовать, как развивались прошлые фракции и отношения. Группы, которые занимали определенную позицию в прошлом, могут сейчас иметь другие взгляды или расколоться.

Для нас эти трансформации создают пространство для генерации новых историй, приключений, персонажей и отношений. В нашем реальном мире сегодня существует множество конфликтов и темных реалий, и в этом смысле StarCraft снова кажется укорененным в реальности. Мы верим, что можем представить свежую историю современным игрокам, сохраняя при этом ее основную идентичность.

스타크래프트 STARCRAFT

Игроки, которые впервые наслаждались StarCraft 1, теперь входят в свои 40 лет, а значительная часть игроков StarCraft II находится в своих 30-х. Для ветеранов-фанатов, привыкших к RTS, шутер — это совершенно другой жанр, и многие могут не обладать быстрой механикой управления или реакциями, как у молодых игроков. Почему вы выбрали шутер с открытым миром, несмотря на это? Более того, какие механизмы вы подготовили, чтобы обеспечить существующим фанатам возможность наслаждаться игрой?

Дэн Хэй: Я полностью понимаю намерение вашего вопроса. Мы знаем, насколько глубоко StarCraft был важен для многих людей. Игра, которую мы создаем, также должна уважать то, что было раньше. Я считаю, что мы должны начать с мифологии StarCraft, наследия и того, что игра значила тогда.

Шутер, который мы создаем, имеет глубокий сюжет, основные миссии, побочные квесты и прогрессию персонажа. Хотя это будет жесткая и сложная игра, мы не пытаемся сделать ее чрезмерно наказующей. Мы хотим представить определенную степень вызова, позволяя игрокам пережить приключение в ней. В частности, если какая-то миссия кажется слишком сложной, вы можете вернуться в открытый мир и заняться другими делами в своем собственном темпе.

Это может показаться немного странным, но я сравниваю это с горячей ванной и плавательным бассейном. И горячая ванна, и бассейн наполнены водой и находятся всего в нескольких метрах друг от друга, но никто не делает прыжок в горячую ванну. В плавательном бассейне, с другой стороны, это совершенно естественное поведение. Хотя оба они — вода, существуют разные правила и впечатления. В нашей игре мы хотим предоставить два различных опыта аналогичным образом.

С одной стороны, есть серьезные миссии и мощный сюжет. Вы, возможно, помните момент, когда Керриган была брошена в StarCraft. Когда камера отдаляется от Керриган, оставленной одной, вы хотите закричать на экран: "Нет, не оставляйте ее!" В наших миссиях мы хотим снова передать эту интенсивность эмоций.

С другой стороны, в открытом мире игроки могут продвигаться в своем собственном темпе. Если у вас недостаточно снаряжения, вы можете выйти в мир, собрать то, что вам нужно, улучшить свою броню и попробовать снова. Я сам не игрок с высокой реакцией. Поэтому я хочу создать игру, которую я смогу полностью насладиться. Мне нравится медленно бродить, исследовать, открывать новое и сталкиваться с неожиданными поворотами.

Мы хотим дать игрокам именно этот выбор. Мы выбрали игру, основанную на сюжете, чтобы дать игрокам время и пространство для того, чтобы исследовать мир в своем собственном темпе. Преодолевая интенсивные миссии, а затем, если нужно, выходя в свободный открытый мир, чтобы играть по своему усмотрению — вот игра, которую мы создаем.

Пол Ли: Вопросы о переходе от RTS к шутеру возникали несколько раз, но, как упомянул Дэн, сюжет является одним из основных столпов StarCraft, и это элемент, который мы определенно намерены сохранить в этой игре.

Я также корейско-американец и играю во многие игры, созданные в Корее. Легко предположить, что корейский рынок больше привык к играм с живым сервисом или бесплатным доступом. Однако, глядя на недавние коробочные игры, разработанные корейскими студиями — такие как Lies of P, Stellar Blade, Crimson Desert и Dave the Diver — они охватывают разные жанры и нацелены на разные аудитории, но при этом обладают увлекательными историями, игровым процессом и нарративами, получая отличные отзывы как от глобальных, так и от корейских игроков.

Как человек корейского происхождения, я полностью понимаю, почему возникают вопросы о том, как StarCraft, изначально RTS, перейдет в шутер. Однако я верю, что основная суть истории StarCraft, ее конфликты и нарратив — это элементы, которые могут резонировать с поколениями игроков. Мы хотим ценить и сохранять этот аспект в этой игре, пока мы показываем ее игрокам на протяжении разработки.

스타크래프트 STARCRAFT

В трейлере, показанном на церемонии открытия, протоссы не были заметно видны. Их присутствие было намеренно скрыто, или протоссы не появятся в этой истории?

Дэн Хэй: Мы их не скрывали. Протоссы есть. Взгляните еще раз на сцену, где солдат отправляется на поле боя, дверь открывается, и мутатиски пролетают мимо. Если внимательно посмотреть на фон и архитектуру, там есть структура, которая не является терранием или зергов. Это протоссская структура. Экран был очень ярким, и кадр прошел быстро, поэтому, возможно, было трудно заметить, но она определенно там.

Протоссы определенно являются одной из фракций, представленных в этой игре. Что для нас важно, так это сохранить основную суть зергов, протоссов и терранов и запечатлеть асимметричную динамику, возникающую при их столкновении.

Конечно, мы не хотим раскрывать все сразу. Если мы покажем все сразу, у нас не останется ничего, о чем можно будет говорить в будущем. Даже в этом тизере мы потратили очень много времени на изучение каждого мутатиска, овлорд и зерга, появляющегося в этом пространстве, и то же самое касается протоссской структуры. Если вы пересмотрите видео, вы сможете заметить эти тонкие намеки.

StarCraft имеет различные культуры и группы, которые не согласны друг с другом. Они борются за ресурсы и сталкиваются из-за идеологий или убеждений. Это отражает динамику, которую мы видим в реальном мире сегодня, и StarCraft всегда исследовал эти темы.

Протоссы невероятно мощны и являются силой, которую мы уважаем, но они глубоко привязаны к своим традициям и не действуют легкомысленно. Зерги не могут быть убеждены или уговорены присоединиться к нашей стороне; они мыслят совершенно иначе. Терраны хаотично бродят по космосу, беря все, что могут схватить. Нам нравится эта асимметрия между тремя расами и