Культовый соревновательный режим оригинального шутера Halo: Combat Evolved мог вовсе не появиться на свет из-за решения руководства студии Bungie. Бывший ведущий геймдизайнер мультиплеера проекта Харди Лебель во время беседы на турнире Marty Army LAN Party раскрыл подробности закулисного конфликта, едва не лишившего индустрию одного из главных консольных сетевых боевиков.
В разгар производства основатели компании Джейсон Джонс и Алекс Серопян вызвали к себе Лебеля и ведущего сетевого инженера Майкла Эванса. Руководители прямо заявили подчиненным о необходимости вырезать многопользовательский компонент, чтобы гарантированно успеть подготовить релизную сборку к запуску первой консоли Xbox.
Подобная новость вызвала бурную реакцию со стороны ответственных за режим специалистов. Лебель признался, что в тот момент потерял самообладание и устроил жесткий скандал руководству, доказывая недопустимость выхода шутера без соревновательного компонента.
Вы не можете так поступить. Вы не можете выпустить эту игру без мультиплеера. Он был неотъемлемой частью концепции с самого начала.
- Харди Лебель, ведущий геймдизайнер мультиплеера Halo: Combat Evolved
Алекс Серопян лишь рассмеялся в ответ на эмоциональный выпад подчиненного и переложил всю ответственность на недовольных разработчиков. Глава студии заявил, что в таком случае Лебелю и Эвансу придется возвращать режим в проект своими силами. При этом вся многопользовательская группа насчитывала всего 4 человека, на чьи плечи лег колоссальный объем работы в условиях приближающегося дедлайна.
На спасение и доработку мультиплеера оставалось около 18 месяцев. Ситуация осложнялась полным отсутствием художников по окружению, из-за чего Лебелю пришлось с нуля осваивать программу 3ds Max и самостоятельно моделировать соревновательные уровни. Дополнительный удар нанесла задержка запуска сервиса Xbox Live, вынудившая авторов спешно переориентироваться на локальные соединения и режим разделенного экрана.
Изначальные планы студии создать масштабную военную симуляцию в духе будущей Battlefield пришлось свернуть из-за жесточайшей нехватки ресурсов. Вместо тяжелых позиционных боев авторы сделали ставку на динамичную аркадную физику транспорта и простоту освоения карт. Релиз шутера состоялся 15 ноября 2001 года, а соревновательный режим стал ключевым фактором успеха всей платформы.

