Еще недавно будущее женского Counter-Strike выглядело многообещающе: уровень индивидуального мастерства игроков рос, все больше крупных киберспортивных организаций финансировали женские команды, а регулярные международные турниры позволяли участницам набираться опыта и оттачивать навыки.
В начале прошлого года важной вехой в развитии этого направления стало историческое достижение команды Imperial Female — первого женского коллектива, прошедшего квалификацию на престижный турнир IEM Katowice. Однако всего через несколько месяцев ситуация кардинально изменилась.
В ноябре проведение ESL Impact — главной турнирной серии для женщин, было приостановлено на неопределенный срок. Несмотря на то, что организатор — компания ESL FACEIT Group, за два предыдущих сезона инвестировал в проект миллион долларов США, вскоре выяснилось, что поддерживать лигу финансово невыгодно. ESL Impact был одним из немногих отправных точек, вокруг которой организации формировали женские составы. Когда эта опора исчезла, начала рушиться и вся остальная система: количество турниров постепенно уменьшалось, и игроки лишились возможности регулярно соревноваться.
В результате сложился замкнутый круг: сокращение числа турниров привело к снижению интереса со стороны организаций. А уменьшение поддержки со стороны клубов означало сокращение количества команд. В свою очередь, нехватка команд привела к тому, что организаторы перестали инвестировать в эту сферу.
Этим летом женская конкуренция достигла новой низшей точки, когда ведущая французская киберспортсменка и лучший игрок 2025 года Майлин ASTRA Шамплио объявила о переходе в VALORANT — главного конкурента Counter-Strike, объяснив это желанием продолжать выступать на высочайшем уровне. Менее чем через две недели аналогичный шаг предприняли победительницы 7-го сезона ESL Impact — женская команда бразильской организации FURIA. Это свидетельствует о том, что ситуация перестала быть единичным случаем и превратилась в тревожную тенденцию, указывающую на системный кризис в индустрии.
Нехватка возможностей для женских команд
В интервью порталу LSM.lv киберспортсменка Элизабете Иева mikeri Скрастиня признала, что положение дел на женской сцене Counter-Strike определенно можно назвать кризисным. По ее мнению, главная проблема кроется в экономических условиях: турниров проводится слишком мало, а призовые фонды недостаточны для того, чтобы игроки могли обеспечивать себя за счет выступлений.
«Больше не осталось женских команд, которые вели бы активные тренировки на профессиональном уровне. Все участницы этих турниров выступают в составе смешанных коллективов — в том числе и я. Это игра ради удовольствия, поэтому возникает вопрос: кризис это или уже конец?» — подчеркивает Элизабете Скрастиня.

Она также обратила внимание на сложный баланс между правилами, установленными организаторами ESL Impact, и финансовыми интересами спонсоров в вопросе участия трансгендерных персон в женских соревнованиях. Эта тема приобрела особую остроту после того, как команда Supernova Comets, в составе которой выступали трансгендерные игроки, заняла второе место в седьмом сезоне ESL Impact. Поскольку компания ESL FACEIT Group принадлежит владельцам из Саудовской Аравии, в публичном пространстве возникли предположения, что возможный роспуск лиги может быть связан с позицией этой страны по вопросам гендерной идентичности.
Тем не менее, Элизабете Скрастиня считает, что нельзя возлагать вину исключительно на судьбу серии турниров ESL Impact, поскольку часть ответственности лежит и на самих игроках.
В женском киберспорте все еще не хватает того профессионального отношения к тренировкам и индивидуальному развитию, которое обычно свойственно мужским соревнованиям. «Женщины постоянно говорят, что им нужны деньги, чтобы проявить себя, однако значительное финансирование от ESL Impact было доступно на протяжении пяти лет. На мой взгляд, этого времени достаточно, чтобы доказать: мы можем конкурировать с мужчинами. Если результатов нет, проблема кроется в самих игроках. И дело не в ком-то одном — я знаю, что ASTRA работает очень усердно, но в команде нужны еще четыре человека с таким же подходом», — отметила киберспортсменка.
В то же время Элизабете Скрастиня призывает разработчика игры — компанию Valve, активнее продвигать женский киберспорт, подчеркивая, что за пределами сообщества Counter-Strike о нем мало кто знает. Нынешний подход ориентирован прежде всего на уже существующую аудиторию, чего недостаточно для значительного роста числа зрителей.
Здесь Элизабете Скрастиня проводит параллели с традиционным спортом, где женщинам зачастую сложно привлечь такую же большую аудиторию, как мужчинам. «Я кое-что знаю о мужском футболе и баскетболе, потому что люди следят за ними. А в женском спорте показатели всегда будут в десять раз ниже», — добавила она.
Новый взгляд на соревнования
Для оживления женской соревновательной среды в Counter-Strike Элизабете Скрастиня предлагает комплексный подход, начиная с привлечения новых спонсоров и расширения аудитории.
Она считает, что стоит привлекать небольшие технологические компании для обеспечения игроков оборудованием, в то время как команды будут помогать в продвижении этой продукции. «Мне очень понравилась модель, которую использовала одна организация: у их женской команды была договоренность, согласно которой половина зарплаты выплачивалась за игру, а вторая половина — за создание контента. По сути, они работают на компанию, и я считаю, что это лучший вариант. Так мы можем обеспечить приток средств», — пояснила Элизабете Скрастиня.
Также она подчеркнула необходимость изменить представление о киберспорте, призвав игроков представлять сообщество в наилучшем свете, поскольку спонсоров интересуют не только результаты на турнирах, но и общий имидж индустрии.
Не менее важно привлекать внимание зрителей, поэтому женские соревнования не следует проводить одновременно с мужскими турнирами. Вместо этого женский Counter-Strike можно интегрировать в крупные трансляции и активнее использовать такие платформы, как TikTok.
Элизабете Скрастиня допускает внедрение различных механизмов вовлечения аудитории — например, розыгрыши небольших призов, чтобы побудить зрителей дольше смотреть прямые трансляции. «Так можно постепенно нарастить показатели, благодаря чему алгоритм поднимет стрим выше в выдаче, и за играми сможет следить больше людей», — пояснила она.
В то же время она хотела бы, чтобы организаторы турниров учитывали повседневную жизнь игроков. Поскольку большинство женщин не являются профессиональными киберспортсменками, жесткое расписание матчей может помешать командам участвовать в соревнованиях. Что касается формата, она отдает предпочтение регулярным лигам с частыми матчами и трансляциями, а не разовым турнирам с огромными призовыми фондами. Организации, подписывающие женские составы, также должны брать на себя больше ответственности. Им необходимо четко определить обязанности игроков, а менеджер должен курировать команду, обеспечивая регулярные тренировки и соблюдение графика.
Несмотря на трудности, Элизабете Скрастиня подчеркнула, что путь в профессиональный киберспорт открыт для начинающих игроков. Главное условие — упорная работа на тренировках, хотя для достижения более быстрых результатов она рекомендует нанять личного тренера.
«Лично мне очень помог опыт в академии: у нас были совместные тренировки, а затем тренер еженедельно проводил индивидуальный разбор нашей игры. Так что, я думаю, шансы на успех определенно есть», — считает Элизабете Скрастиня.
Она также не согласна с мнением, что женщины не могут на равных конкурировать с мужчинами на высшем уровне. «Главное — чтобы появилась женщина, способная доказать, что такая конкуренция возможна», — заявила киберспортсменка.

