Beta
Платформа Киберспорт.рф в бета-тестировании — возможны ошибки, часть функций дорабатываетсяПодробнее →Платформа Киберспорт.рф в бета-тестировании — возможны ошибки, часть функций дорабатываетсяПодробнее →
esport

Российские компании индустрии видеоигр заработали более 200 млрд руб. в 2025 г. - ComNews.ru

Автор: Google News

Российские компании индустрии видеоигр заработали более 200 млрд руб. в 2025 г. - ComNews.ru

Об этом рассказала директор по стратегическому развитию АНО "Агентство креативных индустрий" (АКИ) Анастасия Рыбкина на пресс-конференции "Российский рынок видеоигр". По ее словам, суммарная выручка отрасли с 2020 г. выросла в 3,6 раза и в 2025 г. составила 206,7 млрд руб., при этом больше половины от этой суммы (51,6% - 106,6 млрд руб.) заработали разработчики и паблишеры игр, а оставшиеся деньги разделили компании, занятые созданием технологий и устройств для индустрии (37,2 млрд руб.), киберспортивные организации (31,5 млрд руб.), платформы дистрибуции (17,2 млрд руб.) и технические операторы (14,2 млрд руб.). По прогнозам АКИ, к 2035 г. средний рост составит 9% в год, а общая выручка вырастет до 491,6 млрд руб.

"Видеоигровая индустрия - одна из самых активно развивающихся креативных индустрий. Россияне, в среднем, тратят на видеоигры более 180 млрд руб., в это входят покупки, подписки и другие направления отрасли. Ровно половина из них - покупатели игр для персональных компьютеров, 40% - тратят деньги на мобильные игры, на консоли - 8%, а на браузерные игры - 2%. При этом 97% всех покупок - цифровые, на физические носители приходится только 3%", - рассказала она.

По словам Анастасии Рыбкиной, выручка киберспортивной сферы индустрии видеоигр выросла на 22% за 2025 г. и составила 31,5 млрд руб. Она отметила, что это одно из наиболее быстрорастущих направлений, так, в 2019 г. в России было 25 киберспортивных организаций, а в 2025 г. - 43.

https://www.comnews.ru/content/247091/2026-08-28/2026-w35/1008/rossiysk…

"Оценивая впечатляющие цифры роста выручки, важно сохранять контекст и учитывать эффект низкой базы. В 2022 г. российский видеоигровой рынок пережил шок: из-за ухода ключевых зарубежных издателей, заморозки платежных инструментов и релокации части команд отрасль существенно просела. Фактически до докризисных показателей индустрия восстанавливалась вплоть до конца 2025 г., поэтому наблюдаемый кратный рост - это в первую очередь результат компенсаторного восстановления и масштабной структурной перестройки", - рассказала ComNews исполнительный директор ООО "Игропром" Юлия Тишина.

По ее мнению, рост доходов разработчиков и паблишеров может быть обусловлен несколькими факторами. Во-первых, отечественные продукты активно заполняют освободившиеся ниши, рассчитанные на внутреннюю аудиторию, которая никуда не исчезла и сохранила готовность платить. Во-вторых, заработала российская инфраструктура дистрибуции и платежей, что вернуло в белое русло финансовые потоки.

"Наконец, дали эффект инвестиции и грантовая поддержка последних лет: релизы, запущенные в разработку в 2022-2023 гг., как раз в 2024-2025 гг. вышли на рынок и начали генерировать выручку. Таким образом, речь идет не о внезапном буме на пустом месте, а о выходе пересобранной российской индустрии на качественно новую фазу зрелости", - сказала Юлия Тишина.

По мнению аналитика Freedom Global Владимира Чернова, рост индустрии во многом опирается на массовость и доступность видеоигр как досуга. Он напомнил, что, по данным АКИ, в России около 92 млн игроков, 67,2 млн из них играют на смартфонах, для игры на которых не обязательно покупать дорогой компьютер, а бесплатные игры позволяют привлекать аудиторию и затем зарабатывать на рекламе и внутриигровых покупках.

"Игры охватывают все возрастные группы, поэтому возможности для заработка давно выходят за пределы подростковой аудитории. Но увеличение выручки в рублях отражает также и повсеместное повышение цен, и различные сложности из-за санкций, поэтому рост в 3,6 раза нельзя целиком объяснять только лишь увеличением спроса. Я думаю, что здесь сочетаются расширение числа участников рынка и возможность получать повторные платежи от игроков. По данным АКИ, количество видеоигровых компаний увеличилось с 286 до 623. Разработчик может зарабатывать на одном проекте несколько лет, выпуская обновления, дополнения и платные игровые предметы. Продажи за рубежом позволяют получать доход за пределами российской аудитории, а цифровое распространение снижает затраты на выход в новые страны. Однако для точного объяснения роста в 3,6 раза нужна разбивка по компаниям, а именно: сколько дали новые проекты, сколько уже действующие игры и как менялся состав участников исследования", - рассказал он.

https://www.comnews.ru/content/247234/2026-09-04/2026-w36/1011/igry-mos…

Аналитик АО "Финам" Леонид Делицын отметил, что рост сферы киберспорта на 20% в год типичен для новых сегментов ИТ-рынка, но такие темпы значительно выше среднемировых. По его словам, глобальный рынок видеоигр считается зрелым, он давно прекратил рост.

"Newzoo оценивает его в $213 млрд, а в 2019 г. оценивала в $152 млрд, то есть за все эти годы мировой рынок вырос лишь на 40%. Вряд ли мы так уж отставали от жителей других стран и нагоняем. Более вероятно, что в 2019 г. значительная часть затрат пользователей приходилась на иностранные платформы и не учитывалась в исследованиях. А здесь под объемом рынка понимается выручка российских разработчиков, полученная на российском рынке. Соответственно, главным фактором роста, видимо, является замещение импорта. А рост интереса к киберспорту и соответствующие доходы я бы связал с тем, что выросли поколения, которые играют "с пелёнок", и киберспорт стал массовым увлечением", - сказал он.

Аналитик Freedom Global Владимир Чернов заметил, что публике интересно смотреть соревнования по тем играм, в которые они играют сами, следить за сильными игроками и перенимать их приемы, и добавил, что трансляции помогают собирать аудиторию, доступ к которой оплачивают рекламодатели и спонсоры.

"У компьютерных клубов и арен есть дополнительные источники выручки, включая оплату игрового времени и проведение мероприятий. Поэтому доходы такого бизнеса могут расти быстрее числа профессиональных команд. Дальнейшая динамика будет зависеть от готовности спонсоров вкладываться в турниры и от того, насколько регулярно зрители и игроки посещают площадки", - сказал он.

https://www.comnews.ru/content/246049/2026-06-29/2026-w27/1008/budusche…