Beta
Платформа Киберспорт.рф в бета-тестировании — возможны ошибки, часть функций дорабатываетсяПодробнее →Платформа Киберспорт.рф в бета-тестировании — возможны ошибки, часть функций дорабатываетсяПодробнее →
esport

Догонят ли киберспортсмены по заработкам футболистов | Эксперт - Эксперт

Автор: Google News

Догонят ли киберспортсмены по заработкам футболистов | Эксперт - Эксперт

Евгений Артюхин (слева) на гала-матче по фиджитал-хоккею турнира «Игры Будущего» в Казани. 22 февраля 2024 г.Фото: Нафис Сиразетдинов/РИА Новости

Видеоигры превратились в индустрию с призовыми в десятки миллионов долларов. Звезды киберспорта пока все-таки не догнали футболиста Роналду по суммам контрактов, но разрыв в доходах лучших спортсменов компьютерных и традиционных неуклонно сокращается.

ЭЭтим летом в Париже проходит Esports World Cup (EWC), крупнейшее в истории первенство по компьютерным играм с рекордным призовым фондом в $75 млн. Планировалось, что турнир, как и в предыдущие два года, пройдет в столице Саудовской Аравии Эр-Рияде, но из-за военных действий на Ближнем Востоке организаторы перенесли его в Европу на площадку Paris Expo Porte de Versailles. С 6 июля по 23 августа за приз будут бороться более 2 тыс. игроков примерно из 200 клубов, представляющих свыше 100 стран. Турнир включает 25 соревнований по 24 дисциплинам: от Counter-Strike и Dota 2 до шахмат и гоночного симулятора Trackmania. Прошлогодний EWC собрал у экранов около 750 млн зрителей, а пиковая аудитория одной трансляции превысила 8 млн человек одновременно.

Одновременно с EWC в Казахстане пройдут «Игры будущего» — турнир по фиджитал-дисциплинам (сочетание компьютерной игры и занятий реальным спортом) с призовым фондом $4,75 млн. Ожидается, что в нем примут участие 900 спортсменов из 50 стран. Суммарный показатель охвата аудитории «Игр будущего» 2024 года, проходивших в Казани, достиг 3,2 млрд зрителей.

Еще 15 лет назад такие цифры звучали бы фантастикой. Сегодня же это норма для сегмента экономики, выросшего из подросткового хобби в глобальный бизнес.

От игровых автоматов до олимпа

История киберспорта началась еще до появления интернета. Первым турниром принято считать студенческое состязание по игре Spacewar! в Стэнфорде в 1972 году, а первым массовым стал чемпионат Atari по Space Invaders 1980 года, собравший около 10 тыс. участников. Но по-настоящему профессиональным спортом видеоигры стали в конце 1990-х в Южной Корее. В стране как грибы росли компьютерные клубы, а игра StarCraft стала настолько популярной, что матчи начали транслировать по телевидению, появилась первая в мире федерация киберспорта. Оттуда движение расползлось по миру: в 2000-х запустились World Cyber Games и Major League Gaming, а в 2011 году одновременно случились два события, определивших облик индустрии: заработал стриминговый сервис Twitch, и прошел первый турнир The International по Dota 2.

К 2026 году набор ведущих дисциплин окончательно оформился. По престижности и размеру призовых выплат лидируют игры жанра MOBA: командные Dota 2 и League of Legends. Дальше идут тактические шутеры типа Counter-Strike. Отдельную вселенную образует мобильный киберспорт, доминирующий в Азии, это игры Mobile Legends, PUBG Mobile, Honor of Kings, Free Fire. Есть «королевские битвы» (Fortnite, PUBG), файтинги (Tekken, Street Fighter), спортивные симуляторы (EA Sports FC), а в последние годы под флаг киберспорта переехали и традиционные шахматы.

Логичным продолжением этого развития казалась специализированная Олимпиада. В 2024 году Международный олимпийский комитет учредил Олимпийские киберспортивные игры и объявил, что первые пройдут в 2027 году в Эр-Рияде. Однако проект не заработал: осенью 2025 года МОК и саудовская сторона по взаимному согласию расторгли партнерство, а весной 2026-го профильную комиссию распустили и подготовку к Играм приостановили. Организаторы решили искать формат, который лучше впишется в олимпийскую философию. Так что «киберспортивная Олимпиада» пока остается в плане, но с открытой датой проведения.

Призовой фонд турнира The International по Dota 2 в 2021 году достиг рекордных $40 018 195, что превышало призовые многих турниров классического спорта

Кто платит и кто играет

Средний возраст профи составляет около 24 лет, а пик заработков, по данным исследования Джимуна Кана, опубликованного в журнале Simulation & Gaming, приходится на 21 год. Автор проанализировал данные портала Esports Earnings за 1997–2023 годы: 259 522 турнирные записи и 50 441 игрока из 201 игры. В большинстве дисциплин игроки завершают карьеру уже к 25–27 годам, то есть намного раньше, чем в традиционном спорте. Киберспортивная сцена пока остается почти исключительно мужской: среди профессионалов женщин около 5%, хотя среди обычных геймеров их почти половина. Самая титулованная киберспортсменка специалистка по StarCraft II Саша Хостин (Scarlett) за карьеру выиграла около $472 тыс., что на порядок меньше, чем лидеры мужского зачета. Путь в профессионалы обычно начинается в подростковом возрасте, и ради тренировок многие ставят учебу на паузу, но индустрия взрослеет: появляются академии при клубах, а университеты (в том числе в России) открывают программы по менеджменту киберспорта.

На чем же зарабатывают устроители турниров? Призовые служат не главным источником денег в отрасли. Основную выручку приносят спонсорство и реклама (порядка 40% доходов, по оценке Grand View Research), отчисления от издателей игр, билеты и мерч. Отдельно стоит гигантский рынок ставок на матчи, который в денежном выражении часто превосходит все остальное, но должен проходить мимо самих команд. Модель принципиально отличается от классического спорта: смотреть турниры можно бесплатно.

Основатель Ассоциации компьютерного спорта и директор по продукту компании OnlyGames Ратибор Попов объясняет: «Призовые фонды формируются за счет партнеров и спонсоров, которым интересна молодая аудитория. На крупных чемпионатах их часто выделяют сами компании-разработчики — например, в Counter-Strike это делает Valve. В остальных случаях деньги приносят частные спонсоры, крупные коммерческие компании или турнирные операторы». Заработок организатора, по его словам, строится на агрегировании этих средств: запуская лигу, устроитель находит страну, инвестора или бренд, которому нужно выйти на молодежь (Попов приводит в пример условный Сбер с его молодежными продуктами), собирает призовой фонд и докручивает его за счет других партнеров. Основатель студии Vengeance Games Константин Сахнов добавляет, что экономика киберспорта во многом копирует классический спорт: это спонсорская реклама на площадках, продажа прав на трансляцию, билеты, субаренда торговых точек, мерч. Часть турниров при этом субсидирует государство: льготной арендой, освещением в СМИ или прямыми грантами. А монетизация направления, признает он, все еще раскрыта не полностью.

Отсюда и парадокс масштаба. По оценке Statista, мировой рынок киберспорта в 2025 году составил около $4,5–4,8 млрд и стабильно растет, но это по-прежнему лишь около 6% от объема индустрии традиционного спорта (примерно $80 млрд).

Впрочем, по вовлеченности молодых зрителей картина обратная. Ратибор Попов считает, что по зрелищности и массовости киберспорт давно обогнал многие традиционные виды спорта. В пример он приводит НХЛ с ее падающими просмотрами: хоккей гремел во времена противостояния Америки и советской «Красной машины», а сегодняшняя аудитория «не всегда понимает, почему ей должен быть интересен хоккей», когда вокруг множество более близких ей форматов. Ключевое преимущество киберспорта, по его словам, в том, что это не одна игра, а десятки дисциплин, у каждой из которых своя аудитория. Иными словами, киберспорт собирает внимание молодежи не хуже большого спорта — просто пока монетизирует его менее эффективно.

Меняется и то, как устроены сами соревнования. Долгое время эталоном были «франчайзинговые» лиги по образцу американского спорта: LCK, LEC и LCS в League of Legends, Call of Duty League, Valorant Champions Tour. Их дополняют турнирные серии издателей игр. Но в последние годы правила диктуют деньги из Персидского залива: саудовский суверенный фонд PIF стоит за Esports World Cup с его уникальным «клубным» зачетом, где организации зарабатывают очки сразу в десятках игр, а победитель получает $7 млн. По сути, центр тяжести индустрии сместился от краудфандинга и фанатских взносов к финансированию со стороны издателей, спонсоров и государств.

Средний по меркам НХЛ хоккеист за один сезон зарабатывает больше, чем лучший киберспортсмен планеты за десять лет

Миллионы за уикенд

Самые большие деньги в истории киберспорта собрал турнир The International по Dota 2. Его призовой фонд много лет пополнялся за счет фанатов (четверть выручки от продажи внутриигрового «боевого пропуска» шла в общий котел) и в 2021 году достиг рекордных $40 018 195, что превышало призовые многих турниров классического спорта. Победившая тогда команда Team Spirit забрала около 18,2 млн на пятерых — примерно по $3,6 млн на игрока за один турнир. Абсолютным рекордсменом по призовым за карьеру стал датчанин Йохан Сундстейн (N0tail), дважды выигравший The International: около $7,18 млн. Практически весь топ-20 самых богатых по призовым составляют игроки в Dota 2.

Правда, у этой золотой эры был обрыв. После того как в 2023 году разработчик отказался от «боевого пропуска», призовой фонд The International рухнул и в 2024–2025 годах держался на уровне $2,5–3 млн. Рекорд 2021 года, судя по всему, останется непобитым надолго.

Призовые выплаты — это далеко не весь доход игрока. Самый известный киберспортсмен мира кореец Ли Сан Хек (Faker) за карьеру в League of Legends выиграл около $1,8 млн призовых, но его состояние оценивают в $30–50 млн. Дополнительный доход получен за счет доли в клубе, рекламных контрактов и инвестиций в недвижимость.

Догнали ли звезды киберспорта заработки звезд обычного спорта? Короткий ответ таков: на индивидуальном уровне пока нет, и разрыв огромен.

Американец Кайл Гирсдорф (Bugha) в 2019 году в 16 лет выиграл $3 млн за один день на Fortnite World Cup. Футболист Криштиану Роналду, по оценке Forbes, заработал за 2025 год около $275 млн, а в рейтинге 2026-го впервые перешагнул отметку в $300 млн. Звезда НБА Стефен Карри получил $156 млн, у Лионеля Месси — $135 млн, у Леброна Джеймса — около $138 млн. В «Формуле-1» больше всех собрал гонщик Макс Ферстаппен — около $76 млн за 2025 год. Даже в НХЛ, самой скромной по деньгам из больших лиг, топ-игроки вроде Коннора Макдэвида зарабатывают по $12–19 млн в год.

Американец Кайл Гирсдорф (Bugha) празднует победу в финале Fortnite World Cup 2019 в Нью-Йорке. 28 июля 2019 г.Фото: JOHANNES EISELE/AFP via Getty Images

А теперь сопоставим: Роналду зарабатывает за один год примерно в 38 раз больше, чем абсолютный рекордсмен киберспорта N0tail получил призовыми за всю карьеру. Средний по меркам НХЛ хоккеист за один сезон перекрывает все, что заработал лучший киберспортсмен планеты за десять лет. Так что миф о том, что «геймеры теперь богаче футболистов», в основном остается мифом.

С другой стороны, на пике призовой фонд одного турнира The International в 2021 году действительно превосходил суммарные призовые многих традиционных соревнований. Это редкий случай, когда видеоигры обыгрывали большой спорт хотя бы по одному параметру. Во-вторых, разовая победа на The International ($3,6 млн на игрока) больше годовой зарплаты во многих профессиональных лигах. В-третьих, у самых верхних «кроссовер-звезд» вроде Faker совокупное состояние уже сопоставимо с доходами крепкого профессионала из классического спорта. Пропасть между лучшими сокращается, просто до вершины в лице Роналду ей еще далеко.

Национальный вид спорта

Россия стала первой в мире страной, официально признавшей компьютерный спорт видом спорта еще в 2001 году (позже, в 2016-м, его повторно внесли в реестр). Сегодня в стране работает Федерация компьютерного спорта, проводятся тысячи турниров, а видеоигровой рынок в целом оценивался примерно в 187 млрд руб. по итогам 2024 года. По оценке Ратибора Попова, в компьютерные игры в России так или иначе играют более 100 млн человек, из них примерно 18 млн приходится на один только Counter-Strike. По популярности киберспорта, добавляет Константин Сахнов, страна входит в мировую пятерку.

Место российских клубов в мировой иерархии остается высоким. Team Spirit, двукратный победитель The International (2021 и 2023) и чемпион Esports World Cup 2025 по Dota 2, входит в число сильнейших клубов планеты по нескольким дисциплинам сразу: ее состав по Counter-Strike 2 выигрывал IEM Cologne 2025. Легендарная Virtus.pro владеет рекордом по числу выигранных мейджоров в Dota 2. В элиту также входят BetBoom Team, Aurora Gaming, PARIVISION, forZe и другие: российская и, шире, восточноевропейская школа стабильно поставляют топовых игроков. Символичной вехой стал тот самый триумф Team Spirit в 2021 году с призом в $18,2 млн из рекордных $40 млн фонда; с победой команду публично поздравил президент Владимир Путин, что и на государственном уровне закрепило за киберспортом статус чего-то большего, чем просто увлечение.

Есть нюанс, определяющий это «место в иерархии». После февраля 2022 года турнирные операторы (ESL, BLAST) и разработчик Dota 2 и Counter-Strike компания Valve отстранили организации, у которых усмотрели связи с российским государством: Virtus.pro и Gambit какое-то время выступали под нейтральными вывесками (Outsiders, Players). Team Spirit еще в марте 2022-го перенесла штаб-квартиру из Москвы в Белград, что позволило ей сохранить название и бренд, Virtus.pro после смены владельцев (клуб перешел к инвесторам из Армении) вернула себе прежнее имя, а Gambit распалась. Российские игроки продолжают выступать на международной арене, но зачастую без национальной и клубной символики.

С другой стороны, у отрасли внутри страны есть системные пробелы. По словам Ратибора Попова, нет собственных платформенных решений, которые полностью закрывали бы национальные потребности, и «абсолютно не выстроена национальная система воспитания и обучения игроков». К этому добавляется структурное ограничение: большие деньги в киберспорте генерируются на глобальных площадках, которые контролируют преимущественно западные издатели игр, а внутренние турниры приносят несопоставимо меньше. В условиях санкций и ограниченного доступа к международным соревнованиям национальная ценность отрасли смещается от призовых к развитию талантов, ИТ-компетенций и «мягкой силе», однако экономический потолок внутри страны объективно ниже, чем на мировой сцене.

Киберспорт собирает внимание молодежи не хуже большого спорта, просто пока монетизирует его менее эффективно

Спорт на стыке двух миров

Отчасти именно как ответ на эту развилку в России родилась концепция фиджитал-спорта (от англ. «physical» + «digital» = «phygital»). Идея простая: спортсмены соревнуются в два раунда. Сначала идет физический этап (например, баскетбол или футбол на реальной площадке), затем цифровой (в соответствующем видеосимуляторе), а очки двух этапов суммируются. Так авторы формата пытаются примирить два поколения: тех, кто занимается классическим спортом, и тех, кто вырос на видеоиграх. Сам Попов считает появление фиджитал-спорта одним из ярких показателей зрелости российского киберспорта и доказательством того, что в стране есть огромная и вовлеченная аудитория.

Главным событием движения стал международный турнир «Игры будущего». Также в России в 2023 году создали Всероссийскую федерацию фиджитал-спорта, а на международном уровне движение курирует организация Phygital International, которую возглавил экс-президент Международной федерации хоккея Рене Фазель.

«У фиджитала совершенно точно есть своя аудитория. Мы никогда не ставим его в один ряд с классическим футболом или баскетболом. Это нишевый, синтетический продукт на стыке киберспорта и физической активности», — говорит руководитель проекта «Игры будущего» Игорь Столяров.

Киберспорт давно перестал быть субкультурой и превратился в реальную, быстрорастущую индустрию, где узкая элита получает деньги, меняющие жизнь. Но романтическая формула «геймеры зарабатывают больше футболистов» пока верна лишь для отдельных рекордных призовых фондов, а не для реальных доходов игроков.

Если счет не загрузился автоматически, нажмите кнопку «Скачать счет».

Смена пароля

Продолжая использовать сайт expert.ru, вы соглашаетесь на обработку персональных данных при помощи куки (cookie) файлов, в том числе с использованием сервиса веб-аналитики "Яндекс Метрика", на условиях Политики обработки персональных данных.