Beta
Платформа Киберспорт.рф в бета-тестировании — возможны ошибки, часть функций дорабатываетсяПодробнее →Платформа Киберспорт.рф в бета-тестировании — возможны ошибки, часть функций дорабатываетсяПодробнее →
esport

От компьютерного клуба до городских ивентов: как изменился киберспорт за 15 лет - журнал | MAXIM

Автор: Google News

От компьютерного клуба до городских ивентов: как изменился киберспорт за 15 лет - журнал | MAXIM

В августе 2011 года Valve впервые публично показала Dota 2. Вместо обычной презентации компания организовала на выставке Gamescom в Кельне турнир среди 16 команд с призовым фондом $1,6 млн. Забавно, что релиз Dota 2 состоялся только 2 года спустя — в каком-то смысле игроки соревновались за огромные деньги, играя в демку.

Тот мини-турнир, а с ним и 1 млн долларов, выиграла команда-легенда «десятых» NAVI. Для киберспорта начала 2010-х сумма была почти неприличной и отлично работала в качестве аргумента для всех, кто тогда пытался объяснить родителям, почему вместо нормальной работы сидит за компьютером.

Что касается турнира, то он обзавелся громким неймингом The International и проводится до сих пор. В августе 2026 года пройдет уже пятнадцатый «инт». Между первым и нынешним TI изменились деньги, сами игроки и команды, отношение болельщиков и даже привычный способ смотреть киберспорт.

На пике призовые выросли до $40 млн, но сейчас уменьшились почти до $3 млн

Первый The International с его $1,6 млн казался финансовой аномалией. Но уже через несколько лет Valve нашла способ сделать призовые еще больше, причем платить за это предложила самим игрокам.

В 2013 году компания выпустила специальный компендиум с внутриигровыми бонусами и стала отправлять четверть выручки с его продаж в призовой фонд The International. Схема оказалась чрезвычайно эффективной. В 2014 году участники разыграли почти $11 млн, в 2016-м больше $20 млн, а пик наступил в 2021 году: $40 018 195.

Быстро поясняем, что такое компендиум для тех, кто планирует завтра с утра пораньше на рыбалку.

Компендиум — это специальное внутриигровое событие-программа. Что-то похожее на расширенный режим, открывающий доступ к сетке предсказаний на турнир, дополнительные миссии, новые награды и конечно, бесконечность новых скинов, лутбоксов и всего, за что мы любим и ненавидим современные онлайн-игры.

Тогда же случился один из главных моментов в истории российского киберспорта. Team Spirit с Yatoro, Collapse, TORONTOTOKYO, Mira и Miposhka выиграла The International 2021 и получила $18,2 млн. Один российский клуб заработал за победу больше, чем составляли целиком призовые первых нескольких турниров серии.

После этого суммы пошли вниз. Причина довольно прозаичная: Valve постепенно отказалась от прежней системы Battle Pass компендиума, которая много лет разгоняла призовой фонд за счет покупок пользователей. Поэтому нынешние призовые напрямую сравнивать с рекордом 2021 года уже не совсем корректно: изменился сам механизм их формирования. Теперь в призовой фонд теперь идет доля от продаж скинов команд и наборов болельщиков.

В 2026 году Valve выделила на призовой фонд TI $1,6 млн, сейчас фанаты увеличили его своими покупками до $2,882 млн, что уже выше прошлогоднего турнира. Сумма продолжит расти вплоть до завершения чемпионата 23 августа.

При этом падение призовых TI не означает, что вместе с ними схлопнулась вся индустрия. За 15 лет деньги распределились по гораздо большему количеству направлений. Игроки получают зарплаты и бонусы от клубов, зарабатывают на стримах и рекламных контрактах. У самих организаций появились спонсоры, медиапроекты, мерч и другие источники дохода. В 2011 году призовой фонд был едва ли не самым понятным показателем масштаба киберспорта. Сегодня это только одна из его финансовых составляющих.

Игроки выросли. Во всех смыслах

В начале 2010-х профессиональная команда действительно могла быть почти буквально пятеркой очень хороших игроков и менеджером, который пытался организовать вокруг них хоть какой-то порядок. Тренер в современном понимании был скорее исключением, чем обязательной частью состава.

Сегодня за пятеркой игроков может стоять целый штаб. Тренеры отвечают за подготовку и игру команды, аналитики изучают соперников и статистику, менеджеры организуют буткемпы и поездки. Крупные клубы работают с психологами и специалистами по физической подготовке.

Сам игровой процесс тоже стал похож на привычную профессиональную работу с понятной оговоркой относительно того, сколько у многочасовых партий в Dota вообще общего с офисной рутиной. У команд есть расписание тренировок, разборы матчей и соперников, сборы перед турнирами. К этому добавились интервью, съемки и обязательства перед партнерами клуба.

Изменилось и отношение к возрасту. На заре киберспорта игрок старше 25 лет часто воспринимался почти как пенсионер. Сейчас профессиональные карьеры постепенно становятся длиннее. В Counter-Strike и Dota 2 хватает игроков, которые успешно выступают после 25, а некоторые остаются на высоком уровне после 30. Скорость реакции никуда не делась, но вместе с развитием самой игры выросла ценность опыта, понимания соперника и умения работать в команде.

15 лет назад киберспортсмены были звездами в своем пузыре (в смысле — на карте Dota 2 или CS). Никто не думал следить за ними в обычной жизни, как за звездами кино, музыки или классического спорта. Сегодня суммарная аудитория самого популярного «дотера», Miracle- по основным соцсетям превышает 4 млн человек. Да, все еще не Криштиану Роналду с его миллиардом. Но 2/3 от населения Санкт-Петербурга.

В 2011 году возможностей узнать любимого киберспортсмена поближе было немного. Посмотреть матч, прочитать интервью или найти запись с турнира. Поэтому звездами становились в первую очередь благодаря тому, что происходило непосредственно в игре.

Сегодня профессионал практически постоянно находится на виду. У игроков есть стримы и соцсети, клубы снимают с ними ролики и документальные сериалы, а любой удачный или неудачный момент через несколько минут разлетается по Telegram и YouTube.

В результате болеть стали не только за команды. У отдельных игроков появляется собственная аудитория, которая следует за ними при переходе из клуба в клуб. А рядом с профессиональными киберспортсменами вырос отдельный слой стримеров и бывших игроков, способных собирать на трансляциях турниров десятки тысяч зрителей.

Для русскоязычной Dota самый очевидный пример — Nix и NS. Они давно не играют на профессиональном уровне, но для огромной части аудитории именно их трансляция становится основным способом смотреть The International. Человек выбирает уже не только матч, но и компанию, в которой хочет провести следующие несколько часов.

Клубы подстроились под ту же логику. Теперь им мало собрать сильный состав и отправить его играть. Организации ведут соцсети, снимают развлекательный контент, продают мерч и строят собственные сообщества. Игрок за эти 15 лет стал одновременно спортсменом и медийным персонажем, а клуб — спортивной командой и небольшим медиа.

Киберспорт вышел из компьютера

Самое заметное изменение для обычного зрителя произошло даже не на экране, а перед ним.

Киберспорт изначально обладал преимуществом, о котором традиционные виды спорта могли только мечтать: его было удобно смотреть из любой точки мира. Не нужно строить стадион или покупать телевизионные права для каждого региона. Достаточно запустить трансляцию.

Но довольно быстро выяснилось, что смотреть большой матч дома хочется не всем. The International, турниры по Counter-Strike и другим крупным дисциплинам начали собирать настоящие спортивные арены. Параллельно возникли пабстомпы: коллективные просмотры для тех, кто не может приехать на сам турнир. Начали с аренды кинотеатров, продолжили трибунами стадионов и манежей, а в этом году в Москве на два дня в центре будет полноценный фестиваль киберспорта BETBOOM База с двумя паралельными пабстомпами, артистами и активностями.

Сегодня финал крупного чемпионата можно смотреть в баре, компьютерном клубе или на специально арендованной площадке среди сотен других болельщиков. Сам матч при этом совершенно бесплатно идет на компьютере дома. Киберспорт вышел в лайфстайл, окружив себя музыкой, зонами отдыха, зонами челленджей и вообще всем, что мы привыкли видеть в развлекательных центрах. Хочешь — иди смотреть матчи, хочешь — тусуй на вечеринках, хочешь — иди играй в компы и баскет. Выступления Мэдкида и Темного принца для одних, Салуки для других, MieRo одним врывом, переворачивающий весь файт для третьих — как раз принцип, по которому организована развлекательная программа BETBOOM Базы.

Причины такого развития примерно те же, по которым люди продолжают ходить на футбол при наличии телевизора. Толпа вместе реагирует на удачный момент, орет после решающей драки, обсуждает игру в перерывах и дружно знает, что профессионалу на экране следовало сделать в критический момент. Плюс встреча до игры, аналитика после. Третий тайм никто не отменял.

Получился довольно красивый круг. Киберспорт вырос из компьютерных клубов и ушел в интернет, где ему вообще не требовалось физическое пространство. А затем стал достаточно большим, чтобы вернуть людей обратно в клубы, на стадионы и городские пространства.

Турнир стал фестивалем для болельщиков во всем мире

Первый The International был частью выставки Gamescom. Для Valve турнир одновременно служил способом показать новую игру: здесь вам и Dota 2, в которую играют лучшие игроки и борются за огромный по тем временам призовой фонд.

Современный крупный турнир сам по себе стал событием. Десяти компьютеров, сцены и комментаторов для него давно недостаточно. Теперь это огромные декорации и свет, церемонии открытия, эффектные представления команд, аналитические студии, интервью, ролики между матчами, фан-зоны, магазины с мерчом и активности партнеров. Организаторам нужно занять человека не только во время самой игры, но и все те часы, когда команды готовятся к следующему матчу.

В итоге большой киберспортивный турнир постепенно приблизился не столько к обычному спортивному матчу, сколько к многодневному фестивалю. Зритель приезжает туда не просто посмотреть несколько карт, а провести целый день среди людей, которые интересуются тем же самым.

15 лет назад главным и единственным аргументом в пользу серьезности The International был миллион долларов, который увезли домой NAVI. Через 15 лет призовой фонд больше лишь в пару раз, но киберспорту уже не приходится доказывать свою грандиозность деньгами. Есть аудитория, есть огромные штабы в командах, есть десятки студий и сотни стримеров. Киберспорт стал частью нашей жизни, убедиться можно уже 22 или 23 августа — даты The International 2026.