Киберспорт.рф
  • Dota 2
    • Новости Dota 2
    • Турниры Dota 2
    • Изменения обновлений Dota 2
    • Команды Dota 2
    • Игроки Dota 2
  • LoL
    • Новости League of Legends
    • Турниры League of Legends
    • Обновления League of Legends
    • Команды League of Legends
    • Игроки League of Legends
  • WoT
    • Новости World of Tanks
    • Турниры World of Tanks
    • Обновления World of Tanks
    • Команды World of Tanks
    • Игроки World of Tanks
  • CS:GO
    • Новости CS:GO
    • Турниры CS:GO
    • Изменения обновлений CS:GO
    • Команды CS:GO
    • Игроки CS:GO
  • PUBG
    • Новости PUBG
    • Турниры PUBG
    • Изменения обновлений PUBG
    • Команды PUBG
    • Игроки PUBG
  • Hearthstone
    • Новости Hearthstone
    • Турниры Hearthstone
    • Обновления Hearthstone
    • Команды Hearthstone
    • Игроки Hearthstone
  • FIFA 21
    • Новости FIFA 21
    • Турниры FIFA 21
    • Игроки FIFA 21
    • Войти
    • Зарегистрироваться
СОБЫТИЯ
ВЧЕРА 0
СЕЙЧАС 0
СЕГОДНЯ 0
ЗАВТРА 0
ВСЕ ВАЖНЫЕ
ПОКАЗАТЬ СКРЫТЬ

Что такое киберспорт?

  • Часть 1: Киберспорт как официальный вид спорта
  • Часть 2: Киберспорт как перспективная ниша в экономике
  • Часть 3: Киберспортивные организации

ЧАСТЬ 1

Киберспорт как официальный вид спорта

Киберспорт – понятие, которое относительно не так давно, стало применяться в повседневной жизни. Поэтому для начала нужно разобраться, а что же представляет из себя «киберспорт». Поскольку Киберспорт был признан спортивной дисциплиной, то уместным будет обратиться к понятию «спорта» как такового, чтобы понять, что общего есть между привычными нам видами спорта, зародившимися еще в Древней Греции (бег, борьба и т.д.) и вот такими новыми течениями.

Сам спорт как вид деятельности появился еще до нашей эры, он представляет собой  специфический род физической или интеллектуальной активности, совершаемой с целью соревнования, а также целенаправленной подготовки к ним путём разминки, тренировки. В сочетании с отдыхом, стремлением постепенного улучшения физического здоровья, повышения уровня интеллекта, получения морального удовлетворения, стремления к совершенству, улучшению личных, групповых и абсолютных рекордов, славе, улучшения собственных физических возможностей и навыков, спорт предназначен для совершенствования физико-психических характеристик человека.

Т.е., проще говоря, спорт— организованная по определённым правилам деятельность людей, состоящая в сопоставлении их физических и/или интеллектуальных способностей, а также подготовка к этой деятельности и межличностные отношения, возникающие в её процессе.

Тенденции спорта как массового зрелища получили развитие с появлением СМИ и глобальных коммуникаций. Спорт стал профессиональным, что ещё больше увеличило его популярность. Целью же спорта высших достижений стало достижение максимально возможных спортивных результатов или побед на крупнейших спортивных соревнованиях.

В мире существует множество видов спорта, однако их всех можно охарактеризовать как совокупность видов спортивных соревнований, объединённых по признакам схожести правил, одной спортивной федерации и т.п. Традиционно с точки зрения Международного олимпийского комитета отдельным видом спорта считается совокупность всех видов соревнований, проводимых одной международной федерацией. Т.е. вид спора признается таковым (при соблюдении соответствующих условий) не в зависимости от его интеллектуальной или физической составляющей. И если раньше в большей степени предпочтение отдавалось физической активности, то в современном постиндустриальном обществе, базируясь на таких ресурсах, как информация и знания, используя возможности индивидуальных контактов людей при помощи интернет-технологий, стали активно  культивироваться интеллектуальные виды спорта, к которым также относятся многопользовательские игры.

Так что же такое киберспорт? Согласно уставу Общероссийской общественной  организации «Федерация компьютерного спорта России» (ФКС России) киберспорт – (компьютерный спорт, е-спорт, электронный спорт (англ. cybersport, e-Sport, electronic sport) — вид соревновательной деятельности и специальной практики подготовки к соревнованиям на основе компьютерных и/или видеоигр, где игра предоставляет среду взаимодействия объектов управления, обеспечивая равные условия состязаний человека с человеком или команды с командой.  Т.е. киберспорт это набор интеллектуальных дисциплин, соревнования по которым проходят в виртуальном пространстве.

Россия первой в мире признала киберспорт официальным видом спорта. Это произошло в 2001 году. Через несколько лет чиновники отменили принятое решение из-за недостаточного развития киберспорта в регионах. Возвращение было последовательным. С 2009 года Федерация компьютерного спорта России помогала российским сборным выезжать на международные чемпионаты, а в 2014 году в Российском государственном университете физической культуры, спорта, молодежи и туризма (РГУФКСМиТ) стали учить теории киберспорта. В июне 2016 года Минспорт вернул киберспорту официальный статус.

В мире киберспорт признали Китай, Южная Корея, Малайзия, США и другие. Азиаты развивают киберспорт с присущим им фанатизмом. Например, в Китае даже есть госпрограмма по развитию киберспорта. Корейцы признали киберспорт олимпийской дисциплиной второго уровня, приравняв его к шахматам и шашкам.

В США киберспортсмены получили возможность бесплатно учиться, рассказывает основатель образовательной платформы для геймеров MMO Coach Антон Богер. Члены университетских киберкоманд получают такие же стипендии, как университетские игроки в американский футбол.

«Киберспортсменам будет проще реализовать себя в жизни, — уверен Богер. — У них отличные навыки мышления и работы в условиях многозадачности, у капитанов команд развиты лидерские качества. Так что киберспорт — это кузница будущих управленцев и предпринимателей».

Многие сравнивают киберспорт с футболом. Крупнейшие турниры собирают стадионы,  лучшие игроки создают красивые моменты и становятся легендами, фанаты радостно скупают символику звездных команд, букмекеры принимают ставки. Сейчас киберспорт на восьмом месте по числу ставок, а к 2018 году обгонит футбол, говорят аналитики.

Как любая новая ниша, киберспорт привлекает демократичностью. Кибертурниры — свежий и не засоренный канал коммуникаций с пока еще адекватными расценками на рекламу. Фанат «Спартака» никогда не станет профессиональным футболистом, а в киберспорте любой может попробовать свои силы и выиграть приз в любительских соревнованиях. Это как с телешоу по поиску талантов — зрители обожают смотреть на успехи простых ребят.

«Геймерам интересно наблюдать за киберспортсменами, чтобы применить их тактику в собственной игре, — размышляет глава медианаправления ESforce Никита Бокарев. — Это отличает киберспорт от традиционных видов спорта. Футбол смотрят не для того, чтобы во дворе кого-то обыграть. К тому же киберспортивная сцена привлекает своей непредсказуемостью — в отличие от футбола, где обычно сразу понятно, кто победит».

Многие убеждены, что через несколько лет киберспорт займет в сердцах людей место футбола. Если игра российских футболистов радует болельщиков довольно редко, то российские киберспортсмены одерживают яркие победы на международных соревнованиях. Может, поэтому киберкоманды обладают большим влиянием в соцсетях.

Российские мульти   гейминговые команды Virtus.pro, Empire, Hellraisers, Vega Squadron и украинскую Natus Vincere (NaVi) иногда называют «спартаками в мире киберспорта».

ЧАСТЬ 2

Киберспорт как перспективная ниша в экономике

Все киберспортивные дисциплины делятся на несколько основных классов, различаемых свойствами пространств, моделей, игровой задачей и развиваемыми игровыми навыками киберспортсменов: шутеры от первого лица, стратегии реального времени, авто- и авиа-симуляторы, командные ролевые игры с элементами тактико-стратегической игры и т. д. На современном этапе развития киберспорта выделяют топ-5 (согласно данным сайта e-Sports Earnings) кибердисцеплин с крупнейшими призовыми фондами:

Игра (издатель)Суммарный
призовой фонд
Количество
игроков
Проведено
турниров
Dota 2 (Valve)$ 100,585,825.901953748
League of Legends
(Riot Games)
$ 41,474,091.53.9047391869
CS:GO
(Valve)
$ 35,339,646.6076162409
StarCraft II
(Blizzard)
$ 22,994,001.9816584322
Counter-Strike
(Hi-Rez Studio)
$ 10,778,578.242595575

Главным кибердисциплинам свойственны популярность и зрелищность, отмечает руководитель киберспортивного отдела компании Wargaming Алексей Корнышев. «Успех игры как дисциплины состоит из качества самого продукта и качества организации турниров. Футбол стал самым популярным видом спорта именно благодаря известным лигам».

При  этом стоит отметить, что по результатам последних исследований индустрия киберспорта  является одной из наиболее перспективных ниш в экономике. Главный источник денег в киберспорте — крупные бренды. В основном это сами издатели игр. Они организуют большинство турниров и содержат киберспортивные команды. Это помогает им продвигать свои продукты среди обычных геймеров и удерживать многомиллионную аудиторию без ежемесячного выпуска кардинальных обновлений.

Региональные отборочные этапы турниров проводятся онлайн. А вот финалы международных турниров требуют очного участия игроков (их называют LAN-финалами). Команды из разных полушарий не могут профессионально сражаться в онлайне — даже минимальная задержка в сигнале отразится на игре.

Главный мировой турнир по Dota 2 — The International — проводит ее издатель Valve. За шесть лет призовой фонд турнира вырос с $1,6 млн в 2011 году до $20,7 млн в 2016 году. Характерно, что большую часть этих средств вносят простые геймеры, покупая внутриигровые предметы в Dota 2.

Американская Riot Games с 2011 года проводит крупнейший мировой чемпионат по своему главному продукту — League of Legends. За это время его призовой фонд вырос со $100 тысяч до $2,1 млн (2015 год). Теперь, когда кибертурниры собирают стадионы, многие издатели пытаются разрабатывать игры с прицелом на киберспорт. Но это не так-то просто.

Независимые организаторы кибертурниров зарабатывают на спонсорской поддержке, продаже билетов и трансляции мероприятий. Они продают рекламодателям внимание привлеченной аудитории. Кроме издателей игр, турниры чаще всего спонсируют производители компьютеров, электроники и геймерских девайсов, а также телеком.

По данным аналитиков SuperData, 74% денег в киберспорте приносят реклама и спонсорство — в 2016 году это $661 млн. На призовой фонд соревнований приходится $78 млн, ставки на букмекерских сайтах приносят $59 млн, любительские турниры — $40 млн, продажа билетов — $34 млн, продажа геймерских сувениров — $19 млн.

В киберспорт инвестируют акулы бизнеса — Уоррен Баффет, Джефф Безос, Джек Ма, Алишер Усманов, Юрий Мильнер и другие фигуранты списка Forbes.

По прогнозу аналитиков ведущей мировой компании Newzoo, которая занимается маркетинговыми исследованиями рынка игр и тенденциями, которые в нем наблюдаются, выручка индустрии киберспорта ежегодно будет расти на 40%, а аудитория кибертурниров — на 11% в год. По совокупной аудитории киберспорт уже может соперничать с хоккеем и американским футболом. В 2016 году участники этого рынка заработают $463 млн, а в 2019-м — больше $1 млрд.

В этом году различные бренды потратят $325 млн на спонсорство и рекламу на киберспорте, что на 49% больше прошлого года. Все они хотят добраться до самой лакомой аудитории — миллениалов. Большая часть поклонников киберспорта — люди в возрасте от 21 до 35 лет. Они еще открыты всему новому, но уже прилично зарабатывают. Традиционная реклама для этой возрастной группы не работает — они практически не смотрят телевизор, не слушают радио и не читают печатных изданий.

Выросшие на развлечениях, фанаты киберспорта активней остальных потребляют продукты и сервисы. Исследования Newzoo показали, что киберболельщики чаще среднего пользователя скачивают мобильные игры (примерно раз в неделю) и пользуются новыми платежными системами. Они втрое чаще подписываются на Spotify (служба потокового аудио, позволяющая легально и бесплатно прослушивать музыкальные композиции) и вдвое чаще — на Netflix (американская развлекательная компания, поставщик фильмов и сериалов на основе потокового мультимедиа). Конечно, больше всего этой аудиторией интересуются производители компьютеров и комплектующих. Так, в прошлом году только американские геймеры спустили на игровое железо $3 млрд.

Российский киберспорт заметен на мировой арене. Наши игроки и команды находятся в топ-листах вместе с китайцами, американцами и корейцами. Они выигрывают соревнования из-за хорошей техники персональной игры.

Россия — лидер европейского региона как по объему рынка ($35,4 млн), так и по аудитории киберспорта (2,2 млн). К такому выводу пришли аналитики SuperData и PayPal, которые провели весной совместное исследование. Русскоязычная аудитория киберспорта во всем СНГ гораздо больше — опрошенные Rusbase эксперты оценили ее в диапазоне от 4 до 8 млн человек.

Количество русскоязычных зрителей растет примерно на 12% в год, прикидывает Никита Бокарев из ESforce. «У киберспортивной аудитории нет причин сокращаться, — радуется он. — С возрастом люди не перестают интересоваться киберспортом. Если человек в молодости увлекался «Контр Страйком», он с удовольствием время от времени смотрит трансляции и следит за топовыми командами».

«Поддерживая киберспортивные команды, бренды получают легкий доступ к целевой аудитории, — считает основатель образовательной платформы для геймеров MMO Coach Антон Богер. — Рынок только формируется, поэтому не требует больших вложений в маркетинг (по сравнению с футболом или хоккеем). Вилка цен на спонсорские пакеты для топовых команд составляет от $5 до $600 тысяч в год».

Первыми спонсорами киберспортивных мероприятий стали крупные производители игрового оборудования и комплектующих. Samsung на протяжении 12 лет спонсировала азиатский турнир World Cyber Games (WCG). Сейчас она содержит команды по League of Legends. Intel и ASUS несколько лет подряд организовывали кибертурниры в России (Asus Open и Intel Extreme Masters). В 2012 году тайваньский производитель мониторов BenQ подписал большой спонсорский контракт с российским киберклубом Virtus.pro ($10 тысяч в месяц).

Затем маркетинговый потенциал киберспорта оценили телеком-компании. В 2010 году «Билайн» провела всероссийский турнир по StarCraft 2. В 2015 году Tele2 спонсировала турнир Game Show Open. «Мегафон» недавно провел «Кибербитву» — любительский шоу-турнир по Dota 2 с участием звездных стримеров. Yota стала генеральным спонсором октябрьского Epicenter и предстоящего Кубка России 2016.

Приход FMCG-брендов в киберспорт свидетельствует о его массовости. Особенно активны в этом плане производители энергетических напитков (Red Bull, Adrenaline Rush и другие), которые проводят собственные турниры. Coca-Cola и Burger King запускали тематические акции, приуроченные к киберспортивным мероприятиям. Производитель шоколадных батончиков «Сникерс» стал партнером лиги ELeague.

Пул рекламодателей из FMCG-сектора будет расширяться, полагает Гаджи Махтиев из Kanobu. Также в индустрию должны подтянуться производители спортивной одежды, которые будут отвечать за экипировку киберкоманд. Доступ к аудитории киберспорта могут получить не только корпорации, но и небольшой бизнес. По мнению Махтиева, рядовые фирмы могут спонсировать команды на взлете и повышать их уровень. «Можно сотрудничать со средними турнирами, со студенческими турнирами, — перечисляет он. — Можно просто раздать футболки и мышки и уже будешь присутствовать как спонсор. Это вопрос ресурсов и ожиданий».

Многие российские бренды нанимают подрядчиков из числа специалистов на рынке и проводят собственные турниры. «Они получают аудиторию больше иных видов спорта, а стоимость входа несоизмеримо меньше, — рассказывает Алексей Бурдыко из Game Show. — Киберспорт хорош тем, что порог входа может быть любой. Можно прийти с бюджетом 500 тысяч рублей и уже что-то сделать. Если бренд работает на территории России, можно организовать любительский турнир или стать спонсором квалификации. Главное, чтобы ваша целевая аудитория совпадала с аудиторией онлайн-трансляции».

ЧАСТЬ 3

Киберспортивные организации

Как уже было замечено ранее, распространение киберспорта в наши дни достигло внушительных масштабов. Вряд ли какой-либо из видов спорта, за исключением, пожалуй, самых популярных, может похвастаться сопоставимым количеством адептов.

Такой популяризации киберспорта способствовала стриминговая платформа Twitch, запущенная в 2011 году. Геймеры получили возможность транслировать игровой процесс  и получать за это деньги от поклонников и рекламодателей. Сначала ее купил Google, потом — Amazon. Сумма каждой из сделок составила рекордные $1 млрд.

Сейчас Twitch — один из ключевых покупателей киберспортивного контента. Например, в этом году он приобрел права на трансляцию отечественного турнира «Эпицентр». Но с тех пор, как киберспорт пошел в массы, конкуренцию Twitch в погоне за контентом составляют YouTube, телеканалы (например, российские МатчТВ и 2×2) и даже соцсети, которые запускают собственные стриминговые платформы.

Так, в мае 2016 года «Одноклассники» открыли игровую витрину для видеотрансляций. Ее запуск был приурочен к чемпионату Warface Open Cup 2016 и четвертому сезону Game Show Open. В августе «ВКонтакте», «Одноклассники» и сайт «Игры@Mail.Ru» провели собственные трансляции финала турнира The International по Dota 2.

Также такому росту популярности способствовало проведение масштабных качественно организованных турниров с внушительными призовыми фондами и большим количеством зрителей. В России и странах СНГ этим занимаются следующие организации:

  • ESforce

Сейчас это крупнейшая киберспортивная организация в СНГ, которая активно захватывает молодой рынок. Год назад венчурный фонд Алишера Усманова USM вместе со своими партнерами инвестировал $100 млн в старейший отечественный киберспортивный клуб Virtus.pro.

В него входили команды по разным кибердисциплинам, компании-организаторы турниров, букмекерские конторы и обширные медиаресурсы с совокупной аудиторией 30 млн в месяц. В том числе — портал CyberSport.ru и видеостудия RuHub.

После сделки холдинг сменил название на ESforce. В мае он провел свой первый Epicenter — международный турнир по Dota 2 с призовым фондом $500 тысяч. Посмотреть соревнования в Crocus City Hall пришли 12 тысяч человек (за два дня). В интернете за событием следили 28 млн пользователей.

По словам экспертов, это мероприятие сразу вывело российский киберспорт на качественно новый уровень. Недавно майский Epicenter был признан лучшим развлекательным событием в Европе — он получил престижную event-премию EUBEA.

ESforce быстро расширяет свое влияние на рынке.

Летом 2016 холдинг за $10 млн приобрел доли в активах и медиаправа легендарного украинского киберклуба Natus Vincere (Na’Vi), а также контрольный пакет немецкой киберспортивной организации SK Gaming.

В октябре 2016 ESforce провел второй Epicenter — на этот раз по Counter-Strike: Global Offensive. Призовой фонд составил $500 тысяч. Мероприятие проходило в ледовом дворце ВТБ и привлекло 14 тысяч зрителей за два дня. Генеральным спонсором турнира стал телеком-оператор Yota.

Мероприятие получило беспрецедентную для российского киберспорта медийную поддержку. Финал турнира транслировал «Матч ТВ». Телеканал запустил киберспортивный портал и снял несколько ток-шоу о киберспорте.

В преддверии турнира киберспортсмены команды Virtus.Pro и руководитель сайта CyberSport.ru Никита Бокарев пришли в гости к резидентам Comedy Club. Также сюжет об Epicenter показали в «Вечернем Урганте».

  • Starladder

Украинский предприниматель Роман Романцов запустил проект в 2011 году. Все началось с турниров в киевской «Киберспорт Арене», которые проводились при поддержке крупных брендов еще в начале нулевых.

Сейчас Starladder организует любительские, полупрофессиональные и профессиональные турниры по Dota 2, Counter-Strike, HearthStone, StarCraft, World of Tanks и другим популярным кибердисциплинам. Также Starladder организовывал турниры для Wargaming, Riot Games и Blizzard.

Турниры Starladder проводятся как в Киеве, так и по всему миру — от Шанхая до Сан-Паулу. Призовой фонд кибертурнира, проведенного в Минске в январе 2016 года, составил более $550 тысяч. Всего за 2016 год компания организовала 12 киберспортивных мероприятий в шести странах.

Летом компания вошла в топ-5 самых популярных организаторов киберспортивных соревнований на платформе Twitch. В этом списке ее опередили Riot Games, ESL, Dreamhack и Valve. Аналитики Newzoo подсчитали, что StarLadder принадлежит 9% времени просмотров контента Twitch, сгенерированного организаторами киберспортивных событий.

  • Game Show

Компания из Вильнюса организует киберспортивные мероприятия и производит киберспортивный контент около 6 лет. В конце 2015 года они запустили первый киберспортивный канал на русском языке. Он вещает в пакетах «Триколор ТВ», «НТВ-Плюс», мобильных операторов «Билайн» и «Мегафон». В августе ведущие телеканала провели прямую трансляцию The International 2016 на платформах «Одноклассников», Games.Mail.ru и в нескольких стриминговых сервисах.

Главный event-продукт компании — турнир для команд из СНГ Game Show Open. На последней выставке «Игромир» компания провела пятый сезон этой лиги. Общий призовой фонд по двум дисциплинам (Dota 2 и Hearthstone) составил 650 тысяч рублей. Спонсорами мероприятия выступили «Эльдорадо», LG и другие.

Четвертый сезон Game Show Open прошел в июле 2016 года в Вильнюсе. Общий призовой фонд по Dota 2 и Counter-Strike: Global Offensive составил 650 тысяч рублей. Мероприятие спонсировала LG. Соревнования транслировались на платформах «Одноклассников» и сервиса Azubu.

Game Show часто проводит также  небольшие любительские турниры в партнерстве с различными спонсорами.

  • UCC

Кировский предприниматель Павел Шапкин вместе с партнером запустили свой киберспортивный проект в 2014 году. Первые турниры они провели в родном Кирове. Получив областные гранты, ребята вышли на федеральный уровень.

Для российских команд они провели чемпионат по Counter-Strike: Global Offensive UCC Russia. Финал мероприятия состоялся в феврале в Нижнем Новгороде, призовой фонд составил 140 тысяч рублей. В 2017 году ребята планируют провести международный турнир UCC World с призовым фондом от $500 тысяч на каждую дисциплину.

Иногда UCC работает как подрядчик. Компания договорилась о партнерстве с китайской WCA (World Cyber Arena). Они помогают китайцам организовывать мероприятия в Европе. В этом месяце UCC формировала российскую делегацию на мировой чемпионат WCA по CS:GO. Еще один партнер UCC — тайваньский производитель комплектующих Gigabyte Technology.

Также UCC проводит онлайн-трансляции киберспортивных матчей для русскоязычной аудитории и торгует киберспортивными товарами через свой интернет-магазин Shopucc. Права на трансляцию крупнейших мировых кибертурниров слишком дороги, поэтому UCC специализируется на турнирах второго уровня.

  • Федерация компьютерного спорта России

Организация создана в 2000 году для развития киберспорта как нового вида соревновательной деятельности. Она является членом Международной федерации компьютерного спорта. ФКС России взаимодействовала с чиновниками, чтобы вернуть киберспорту официальный статус. С 2014 года Российский государственный университет физической культуры (РГУФКСМиТ) начал готовить кадры по специализации «Теория и методика компьютерного спорта (киберспорта)». ФКС помогала вузу разработать учебную программу. Также организация координирует развитие киберспорта в регионах.

ФКС не получает государственное финансирование. Поэтому она занимается организацией собственных мероприятий. Она много лет проводит региональные любительские соревнования среди школьников и студентов, а также ежегодный Кубок России.

  • «Игромир»

Главная игровая выставка России проводится с 2006 года. Киберспортивные мероприятия давно стали частью ее программы. В последние годы выставка теряет поддержку крупных издателей, поэтому старается активней вовлекать публику киберспортом.

На последнем «Игромире» состоялся финал турнира Adrenaline Cyber League по Counter Strike: Global Offensive. Победители поделили между собой $100 тысяч. Там же медиахолдинг Game Show провел финал пятого сезона своей лиги по Dota 2 и Hearthstone. Призовой фонд составлял 650 тысяч рублей.

  • GamerStadium

Это федеральная сеть игровых клубов в крупнейших торговых центрах России. Открытие первого клуба было осуществлено 15 октября 2016 года.

Сооснователь компании — Андрей Комогоров — имеет большой опыт построения розничных сетей. Ранее он работал в «Евросети», затем ушел в собственный бизнес. Самым крупным его клиентом стал оператор Tele2, которому предприниматель помог открыть 250 салонов связи. Партнер Комогорова Ярослав Комков — продюсер проекта о киберспорте Cyber.sports.ru.

К 2018 году основатели GamerStadium планируют открыть 14 киберспортивных клубов во всех городах-участниках чемпионата мира по футболу — в Санкт-Петербурге, Нижнем Новгороде, Казани, Екатеринбурге, Самаре, Калининграде, Ростове-на-Дону, Волгограде, Сочи и Саранске. Часть из них будет открыта по франшизе.

Проект поддерживают крупные компании. В частности, генеральным партнером сети стала Riot Games — разработчик League Of Legends. LG поставит клубам мониторы со скидкой, Steelseries — игровые манипуляторы, МТС — интернет.

Сейчас под эгидой Gamer Stadium проводятся онлайновые турниры по LoL (в первую очередь), Dota 2, Overwatch, FIFA и Counter-Strike: Global Offensive.

Особняком в этом списке стоят издатели игр, которые организуют в России свои кибермероприятия. Для них это не столько источник прибыли, сколько инструмент продвижения своих продуктов на пространстве СНГ. К таким организациям относятся:

  • Riot Games

В 2009 году американская компания выпустила свое главное детище — League of Legends, которая наряду с Dota 2 стала самой массовой игрой (100 млн игроков в месяц) и главной кибердисциплиной.

В 2013 году Riot Games открыла офис в Москве, чтобы лучше взаимодействовать с русскоязычной аудиторией и продвигать киберспортивные соревнования по League of Legends на территории СНГ. В 2013 году они вместе со Starladder запустили серию регулярных матчей StarSeries.

В 2015 году компания решила проводить их сама и запустила Континентальную лигу — главный чемпионат СНГ по League of Legends. Он проводится в два этапа, призовой фонд каждого из них составляет 4,5 млн рублей. Летний этап прошел в Ледовом дворце ВТБ, как и последний Epicenter.

Также Riot Games регулярно проводит любительские соревнования (в том числе среди студентов) и активно спонсирует мероприятия независимых организаторов турниров, в сетке которых есть League of Legends. В 2016 году компания запустила Лигу претендентов — соревнования для начинающих киберспортсменов, которые дают шанс пробиться в Континентальную лигу.

  • Wargaming

Белорусский предприниматель Виктор Кислый основал компанию в 1998 году. В 2010 году Wargaming выпустила свой главный продукт — танковый симулятор сражений Великой Отечественной войны World of Tanks. Конечно, эта игра очень популярна на постсоветском пространстве. А ее общая аудитория составляет 110 млн игроков, около миллиона из которых интересуются киберспортом.

В 2011-2014 годах Wargaming организовывала международный турнир по World of Tanks «Уральская сталь». Партнером соревнований был «Уралвагонзавод». За четыре года было разыграно более $150 тысяч.

В октябре 2016 Wargaming провела в Казани финалы любительского и профессионального чемпионата — «Время танков» и «Золотая серия». За два дня «Татнефть-арену» посетили 11 тысяч человек, а трансляции на Youtube и Twitch посмотрела 61 тысяча зрителей.

Призовой фонд финала «Время танков» составил $10 тысяч, финала «Золотой серии» — $100 тысяч. Сражение профессиональных киберспортсменов транслировал 2х2. Этот канал первым на российском телевидении начал показывать киберспортивные соревнования — год назад он провел трансляцию финала чемпионата мира по League of Legends.

Турниры по киберспорту поражают своей зрелещностью, масштабностью. Подготовка к соревнованиям у профессиональных игроков требует большого количества времени, сил, сконцентрированности, они задают мировые тренды в развитии игровой индустрии, девайсов и программного обеспечения, а киберспорт сейчас можно назвать одной из крупнейшей медиа-сферой. Да и в совокупности всех моментов, сложно не признать это официальным видом спорта, ведь он отвечает всем нынешним критериям. Единственная основная проблема, — он не понятен для большинства. И вправду, человеку со стороны сложно понять что происходит на мониторе, тяжело воспринимать игровой сленг который используют комментаторы и аналитики, но в настоящее время турниры и медиа-студии делают все, чтобы игра стала более зрелищной и доступной для понимания большинства общества.

Поделиться

Поиск по сайту

Популярное

  • Pubg боль и страдания

    Автор Максим Радианс

Прошедшие матчи

  • Киберспорт.рф
    • Информация о портале
    • Партнеры
    • Что такое киберспорт?
    • История развития киберспорта в России и мире
    • Информация о крупнейших турнирах и призовых фондах
  • Dota 2
    • История Dota 2
    • Новости Dota 2
    • Турниры Dota 2
    • Изменения обновлений Dota 2
    • Команды Dota 2
    • Игроки Dota 2
  • LoL
    • История League of Legends
    • Новости League of Legends
    • Турниры League of Legends
    • Обновления League of Legends
    • Команды League of Legends
    • Игроки League of Legends
  • CS:GO
    • История CS:GO
    • Новости CS:GO
    • Турниры CS:GO
    • Изменения обновлений CS:GO
    • Команды CS:GO
    • Игроки CS:GO
  • WoT
    • История World of Tanks
    • Новости World of Tanks
    • Турниры World of Tanks
    • Обновления World of Tanks
    • Команды World of Tanks
    • Игроки World of Tanks
Киберспорт.рф - Copyright © 2021