Уже примерно двадцать лет косметические предметы считаются наиболее безопасной формой микротранзакций в видеоиграх. И пока внутриигровые покупки не влияют на геймплей, все нормально. Однако иногда косметика может сделать игру неузнаваемой. Как Dota 2 потеряла свой стиль — в нашем материале.
Стандарт задан
Valve
[...] Занимаясь созданием предметов для изменения внешнего вида героев, мы обнаружили, что можем использовать эту возможность для того, чтобы расширить мифологию игры и сделать персонажей более реальными. Мы получили много положительных комментариев о необыкновенных голосах героев, о том, как они помогают формировать их личности, и считаем, что визуальные изменения — это еще одна возможность двигаться в этом направлении. Вот несколько примеров:









1 июня 2012 года Valve объявляет формат монетизации Dota 2 — бесплатная игра, бесплатные герои, платная косметика. Запущен магазин на ~200 предметов, и попытка найти среди них нечто выделяющееся станет настоящим испытанием.
Самые первые сеты были созданы примерно по тем же пайплайнам и технологиям, что и оригинальные герои — по современным меркам, они скорее похожи на мелкие ремодели. Сеты на героев вроде
Omniknight и
Juggernaut страдают от недостатка идентичности. Хорошо сохранись приземленные образы: например, палач
Axe и пират
Tidehunter.


Примерно в этом же месяце вышли гайдлайны по созданию предметов для Steam Workshop. Спустя несколько лет они были дополнены (заметно по новой модели
Zeus в одной из картинок), но посыл статьи не изменился: дизайн героев создавался для быстрой и четкой идентификации в игре, вот так это было достигнуто.












Особенно занимательна последняя картинка — на ней Valve показывает гибкость установленных правил:
Valve
Помните: сохранение узнаваемости героя не означает, что пользовательские предметы должны в точности повторять силуэты или цвета стандартных предметов. Чтобы создавать оригинальные, но при этом функциональные предметы, художнику нужно вдумчиво решать, где можно раздвинуть границы, а где следует уравновесить эти крайности, оставаясь ближе к знакомым элементам.
Да, вы все правильно поняли. Широкие наплечники для
Nature's Prophet и цепь для Axe тогда считались показательным примером художественного преодоления рамок.
Игроки это поддерживали
Для разогрева напомним самый известный случай: The Alpine Stalker's Set на
Ursa. Прошло полтора месяца после обновления с косметическими предметами, в игре появился медведь с подтяжками и тирольской шляпой — через неделю его сняли с продажи из-за недовольства игроков. По мнению сообщества, этот сет не подходил образу героя.


Датамайнеры находили неиспользованные предметы, а игроки спекулировали над причиной их отсутствия в игре. Сообщество того времени предписывало «тематические несоответствия» следующим моделям:










Молот на Axe? Рубашка для
Bristleback? Ореховая шляпка на Nature's Prophet? Ну нет, возможность их появления в игре по-недоброму... будоражит.
Первые трещины изнутри
Но есть один подвох. Все примеры выше затрагивали дизайн героев — не-геройские предметы вроде
Animal Courier имели более расслабленные рамки.




Именно в дополнительных слотах появились первые кроссоверные предметы. Насколько Айзек Кляйнер, GLaDOS и Рукс из Bastion не подходят дотерской стилистике, говорить не нужно. Но в последующие годы появились предметы, связанные с Рик и Морти, Deus Ex: Mankind Divided, Fallout 4 и Okami HD!

В общей сумме, это не было столь заметно. До 2015-го года читаемость карты и объектов на ней была практически гарантирована — бело-голубо-желтый комок замеченный периферийным зрением быстро опознавался как
Skywrath Mage, а черно-красно-желтый как
Dragon Knight.
Стандарт нарушен
Первой крупной атакой на идентичность самих героев можно считать предметы качества Immortal и Arcana — вся их суть состоит в изменении звуков, иконок, анимаций и эффектов. Так был создан конфликт между заметностью героя и заметностью косметики. Первые предметы еще старались соответствовать стилю оригинала, но вот парочка предзнаменований предстоящих событий из 2014-2015-го.




Вторая атака — золотые предметы, тоже появившиеся в 2014-м. И если предметы из прошлой категории можно аутентично встроить в дизайн героя, то позолоченные способны на это только случайно. Гайдлайны Valve описывают деконструирование правил как осознанный процесс — на картинках ниже есть лишь однообразный шаблон, который натягивают на предмет вне зависимости от образа героя.






Впрочем, и для обычных сетов границы допустимого начали расширяться все сильнее и сильнее. В 2016-м произошел первый кроссовер, затрагивающий героев: сундук Warhammer: Treasure of the Old World. Предметы из этого набора на удивление хорошо вписаны в образы персонажей — если не знать контекста, так и не поймешь их чуждое происхождение.













Примерно в это же время начались вольности обычных сетов — герои могли выглядеть прямо противоположно своему оригинальному образу и/или напоминать других героев.






«Glance Value»
Какова была реакция игроков на это? Сообщество разделилось. Соревновательная составляющая заставляет считывать информацию за доли секунды — никто не хочет спутать
Naga Siren с
Death Prophet, и одна лишь возможность таких инцидентов может вызвать недоверие к игре в целом.
При этом все принимают визуальные различия между формами
Elder Dragon Form и
God's Strength. Почему так? Они доносят важную геймплейную информацию и доступны бесплатно любому игроку. Сеты же платные и мешают получать геймплейную информацию, что одним пальцем ноги ставит их на территорию Pay2Win.
С другой стороны, многие игроки избыточно резко реагировали на малейшие изменения силуэтов вроде шляпы волшебника на
Warlock — по Reddit до сих пор гуляет мем про «Glance Value», то есть ценность распознавания героя с беглого взгляда.
Спойлер: "Внимание: картинка гаргантюанского разрешения"

На данный момент «Glance Value» существует в лимбо между иронией и серьезностью. Иногда выражение используют для описания неподходящих косметических предметов, а иногда просто шутят над мелкими сходствами.
Обладатели технической экспертизы зашли еще дальше. Они выражают протест косметическим предметам, создавая моды на их удаление из клиента игрока — хотя практика модифицирования игры изначально зародилась для замены дефолтных предметов на кастомные модели. Valve имеет долгую историю борьбы со всеми подобными модификациями, и завершения конфликту не видно.
Под гром аплодисментов
Было бы очень удовлетворительно отметить один сундук, один предмет, одно событие, но нет — невозможно найти точку, в которой однозначно произошел прорыв. Ближе всего подходят золотые предметы, создавшие прецедент нормализации реколоров.
Создатели предметов и Valve совместно двигали рамки допустимого, пока не стало слишком поздно. А когда стало поздно, возвращаться к старым стандартам было незачем. В конце концов, сколько интересных дизайнов можно придумать для крыльев
Doom или древкового оружия
Phantom Lancer, не меняя их форму и палитру?

Да и игроков это не особо задевало: большинство из нас играет казуально, интерфейс все еще оставляет несколько показателей для идентификации героев, и все эти разговоры про «Glance Value» легко списать на ворчание вечно недовольных педантов и киберкотлет.
Обменять крупицу геймплейного удобства и абстрактной аутентичности на разнообразие? Почему бы и нет? Для многих, это хорошая сделка.
Стандарт задан (новый)
Условной границей современности можно назвать переход на личности (хотя дотеры делают это постоянно). В 2019-м вышел Acolyte of the Lost Arts на
Invoker — первый предмет, который полностью переиначивает образ героя.
Справедливости ради, дефолтные модели от Valve еще сохраняют ряд похожих деталей с оригиналом, но сеты могут полностью игнорировать это.



Проблемы начались не только с отдельной косметикой, но и более чем десятилетием их наслоения на игру. Когда-то инсталляция Dota 2 занимала примерно 10 гигабайт памяти, однако сейчас — более 60. Предметов стало несколько тысяч, а каждое обновление рискует создать новые баги, баги, баги и еще раз баги, связанные с ними.
Возможность комбинировать предметы выделяет дотерскую косметику на фоне многих сессионок, однако система явно не создавалась под современные порядки. Солянки способны еще сильнее перемешать цвета, тематику, силуэты и перекрыть героя яркими эффектами.



По словам 3D-художника Nikey, никто из команды разработки не следит за тематикой новых предметов из Steam Workshop. Такова ситуация на данный момент — путь назад точно закрыт, а путь вперед может быть неизвестен даже внутри Valve.
Альтернативная точка сравнения
На самом деле, Dota 2 еще неплохо сохранилась, если сравнивать с общими трендами. Создававшиеся параллельно League of Legends, SMITE и Heroes of the Storm имеют иные стандарты, зачастую более свободные.



Выходя за рамки жанра, дотерская косметика показывает себя еще лучше на фоне «фортнайтификации», пришедшей из одноименной игры. Там вместо создания и выдержки конкретных рамок сейчас господствует иной подход — создание тематики столь плоской, что она будет совместима абсолютно с чем угодно.
Геральт из Ривии, Питер Гриффин, Леди Гага и Асока Тано? Да пожалуйста. С точки зрения монетизации, подобный расклад был неизбежным — размытый стиль дешевле поддерживать в долгосрочной перспективе, и он открывает больше возможностей для привлечения новой аудитории при помощи фансервиса.



На фоне вышеувиденного дотерские кроссоверы с Warhammer, Portal и Monster Hunter не столь страшны.
Под конец хотелось бы провести один эксперимент: зайдите в игру, выберите случайного героя и посмотрите на косметические предметы — подходит ли большинство из них под стиль дефолтной модели? Я проверил
Pugna, и, не считая золотых предметов, этот герой вполне похож на самого себя в любом образе.
Так ли на самом деле все плохо? Или же нарратив потери стиля основан на черрипикинге малого количества запущенных случаев?


