Соединение макроигры MOBA вместе с экшеновым передвижением аркадных шутеров позволило Deadlock занять малоизученную нишу. И хоть игра обладает радикально иным фундаментом по сравнению с Dota 2, целый ряд проверенных на практике концептов может прояснить путь развития и для прошлого проекта IceFrog.
И да, Deadlock — действительно проект IceFrog. Слухи подтвердились еще год назад, когда он случайно опубликовал новость про обновление со своего аккаунта. Так что у Доты и Дедлока намного больше общего, чем может показаться на первый взгляд.
Street Brawl — как Turbo, но не Turbo
Начнем с чего-то не столь контроверсивного, ведь в самом худшем случае это будет лежащая где-то рядом сломанная фича, к коим в Dota 2 мы давно привыкли. Иногда игроков тянет отдохнуть в дистиллированном от излишне нагружающих механик режиме или, напротив, быстро раскликаться, чтобы с разгретыми руками и головами зайти в рейтинговый матчмейкинг.
Dota 2 предлагает нам Turbo, а Deadlock — Street Brawl. И ряд нюансов способен сделать второй режим несколько более подходящим для вышеописанных целей.
Система прогрессии подстать
Turbo сохраняет почти все оригинальные механики, лишь корректируя числовые значения таймингов, получаемых ресурсов, прочность строений и скорость
Animal Courier. Столь простое и грубое решение провоцирует множество способов злоупотреблять механиками и оставляет не так много места под эксперименты.
Вы все так же проходите путь от первого до тридцатого уровня, от лайнинга до гиперлейта, от лесных крипов до Рошана. Если вы попытаетесь создать артхаусный билд, вас быстро пересилят враги, а может и обматерят союзники — никогда не недооценивайте желание некоторых личностей выжимать эффективность из фановых режимов.




Street Brawl же сразу открывает все способности, поднимает героя до 10-го уровня, выдает 6 скиллпоинтов и 3 дешевых предмета. Сравнивая с Dota 2, это примерно начало мидгейма, когда ряд героев получает свой первый предметный паверспайк по типу
Blink Dagger.
Особенно стоит отметить предметы. Рандомный выбор по 3 шага (с возможностью 1 переброса за раунд) из 3 штук сбалансирован ручными корректировками: игра склонна выдавать полезные предметы вашему герою, дополнительные усиления в равной степени распределены между обеими командами.
Все следующие раунды игроки получают еще больше скиллпоинтов, еще более ценную экипировку, а в последнем раунде могут встретиться кастомные для режима легендарные предметы — как бы говорящие, что вы излишне затянули матч.
Среди них есть бросок пианино на головы врагов.

Следует упомянуть и ручные исправления ряда героев и предметов, которые были бы слишком слабы или сильны в условиях Street Brawl. К примеру, все способности по области имеют на 10% меньше зону действия.
Никакого сноуболла
Street Brawl ограничивает игроков одной линией (в каждом раунде разной), пока одна из команд не сломает строение вражеской — и так в формате best-of-5. Режим избегает проблему однокалиточных матчей, не сохраняя и не увеличивая преимущество победившей в раунде команды.
После 3 и 4,5 минут раунда игра значительно увеличивает характеристики крипов и время воскрешения героев, что, в свою очередь, исправляет проблему затянутых матчей. Порой они проходят менее чем за 10 минут — можно дольше прождать в поиске!
Беглое сравнение с выборкой в пару десятков карт, исключая матчи с дисконнектами:
Режим из Deadlock подталкивает всех игроков искать для себя новые скиллбилды, новые предметы и в целом отрезает все возможности лишний раз испортить всем удовольствие от процесса. Пунитивность неэффективных решений здесь заметно ниже, ведь абсолютно все вынуждены принимать их — рандом предметов и сегментирование на раунды создают идеальный баланс для сосуществования искателей легкого развлечения и разогрева перед гриндом MMR. Первые принимают случайность во всей ее хаотичности, вторые тренируют способность совершать оптимальные решения в непредсказуемых условиях.
У Turbo есть свои положительные стороны перед Street Brawl — кому-то важно тренировать мувы на полной карте, кто-то хочет собрать конкретные сборки, кому-то нужен лайнинг, а измененные способности могут сбивать мышечную память. Но отсутствие точечной проработки оставляет слишком много острых углов по сравнению с Deadlock.
Один стат, чтобы править всеми
Когда-то Дота была очень статичной, увеличение отдельных чисел было прерогативой способностей редких героев. Сейчас же любой может запаковать себя модификаторами дальности атак, обзора, радиусов, урона от заклинаний и всего прочего — Deadlock выходит на уровень выше при помощи Spirit Power.
Работа этой характеристики аналогична влиянию статов на
Berserker's Blood и Arcane Bolt, только привязана она практически ко всему. На картинках ниже Spirit Power усиливает лечение, дальность применения, барьеры, длительность, урон, регенерацию, сопротивления и скорость атаки — список далеко не полный.


Спиритизм позволит разнообразить билды, ведь предметы с ним будут полезны каждому герою. К примеру, как часто вы ощущаете пользу от ловкости на саппортах? Не имея общей привязки к статам как интеллект к мане или сила к здоровью, его эффект можно сделать более значимым и проще балансировать.
Куда тебя вставлять?
Спиритизм идеален для добавления скалирования там, где это было бы трудно или нецелесообразно. Врожденные способности уже приняли на себя ношу старых и скучных фишек, которые стали слишком важной частью образа героя — спиритизм позволит им задавать целые альтернативные сборки.
Lifestealer пришлось бы совершать выбор между
Assault Cuirass и
Shiva's Guard, если бы второй предмет давал спиритизм, процентно усиливающий
Ghoul Frenzy. Станет ли
Ancient Apparition полноценным кором, если Bone Chill начать скалировать еще и от предметов? Насколько иначе будет показывать себя
Alchemist, если привязать спиритизм к золоту Greevil's Greed?
Какие-то герои просто никогда не будут собирать производные от
Chasm Stone, так что почему бы не привязать спиритизм к
Blade Fury,
Chronosphere, Upheaval и другим способностям для их тонкой настройки и, опять же, создания потенциала для теорикрафтинга новых билдов? То же самое с дальностью применения способностей для героев, которые никогда не будут покупать
Aether Lens.

Благодаря своей универсальности предметы на Spirit Power занимают высокие места по популярности среди всех героев Deadlock — данные tracklock.gg.
Баланс (не)возможен
По сравнению с Deadlock сборки в Dota 2 куда более однообразны — уже пятнадцать лет подряд мы видим
Anti-Mage, собирающего
Battle Fury,
Power Treads и
Manta Style. Меньшее количество слотов и множество компонентов в сборках заставляют нас проводить жесточайший отбор, и фундаментально менять итемизацию будет одновременно сложно и никому не нужно.
Однако в Spirit Power виден потенциал для освежения игры, который поделит Доту на «до» и «после» — даже
Helm of the Overlord начнут собирать больше чем на двух героях, если превратить предмет в статовую палку с кучей спиритизма.
Медаль за ЛКМ по вышке
Когда-нибудь замечали, насколько медленной в последнее время стала Dota 2? Это не просто ощущения, Денис 'sikle' Лерман провел подсчет и по итогу назвал текущий год показательным примером:
[Публикуется с сохранением орфографии и пунктуации источника]
Денис 'sikle' Лерман
Если на тир-1 в 2024 и 2025 средняя длительность матча была 40:31 и 7-7.8 средних часовых матча (6.2-6.3% от всех матчей), то в 2026 длительность уже 42:40, а средних часовых матчей — 11.4 (8.9% от всех матчей). Тенденция уже такая, что вряд ли к концу года значения будут меньше.
Частичное исправление можно найти в еще одном концепте, перенесение которого напрямую в Dota 2 сломает абсолютно все: герои Deadlock открывают больше слотов инвентаря за уничтожение вражеских T2. Не атакуя строения, команда теряет возможность эффективно использовать свой фарм.

Менеджмент такого инвентаря в Dota 2 нанесет по вам урон в реальной жизни.
Если не слоты инвентаря, то что?
Общая идея — поощрять ускорение игры путем уникальных наград за пуш строений. Уничтожили вышку? Пользуйтесь преимуществом. Уничтожили вашу вышку? Пытайтесь пушить в ответ для уравнения шансов.
Уничтожение вышек можно использовать для раздачи:
- Талантов уровнем выше доступного;
- Талантов из альтернативных веток;
- Скиллпоинтов;
- Усилений нейтралок;
- Повышений получаемого опыта/золота;
- Меньшего влияния преимущества в формуле камбека;
- С нуля придуманных предметов вроде тех, которые выпадают с Рошана.
И это лишь быстрый брейншторминг одного человека.
Возможно, Valve уже тестирует это
Из всех перечисленных идей именно эта имеет наибольший шанс на реализацию. Тому же sikle удалось несколько месяцев назад найти неиспользованную способность у Терзателя, которая изменяет наносимый урон в зависимости от T1.

Была ли идея заброшена еще на этапе создания 7.40 или же работяги из Valve готовы довести дело до конца? Узнаем в следующих патчах.
Два года хочу такую игру
Еще один способ ускорить игру можно найти в сравнении нейтральных обжективов.
Healing Lotus, Терзатель, Рошан, алтарь мудрости, руны богатства — все они спокойно ждут вашего появления, и лишь обычные руны позволяют себе пропасть после долгого ожидания.
Deadlock заставит вас обращать внимание на свои обжективы, хотите вы этого или нет. Spirit Urn заявит о своем появлении и потребует отнести себя до противоположного края карты за ограниченное время — и лучше бы вам избегать врагов, способных перехватить урну или забрать вылетающую награду. Чем это не вариация на тему предложения NS?
Ярослав 'NS' Кузнецов
Я думаю, что добавить в Доту «караван», который можно было бы грабить, — это неиронично прикольная тема была бы.




Есть вариант взять Spirit Urn и прождать время до исчезновения, или обе команды могут игнорировать обжектив, но это происходит достаточно редко.
Кладбище карт
Но урна — это, скорее, вторичная цель, чего нельзя сказать об Unstable Rift. Раз в несколько минут происходит ивент в стиле «Царь горы», который, помимо раздачи опыта и валюты победившей команде, призывает толпу усиленных крипов для быстрого перехода в пуш или отвлечения внимания. Игнорирование события создаст перевес по преимуществу и макроигре — замесы на Unstable Rift приходится проводить в рискованных условиях, что часто приводит к завершающим тимвайпам.

Даже местный аналог
Aegis of the Immortal не сразу выпадает после смерти босса, опускаясь в течение нескольких секунд и требуя контеста. Здесь можно закинуть матч, переоценив свои способности, или перевернуть игру — украсть Rejuvenator гораздо легче, чем лут с Рошана.
Иногда это выглядит как групповые обнимашки.
И не забывайте учесть, что все вышеописанные обжективы могут существовать одновременно — не пора ли проверить капитанов про-сцены Dota 2 и нервы паберов с помощью ряда рискованных механик, поставленных на жесткие таймеры?
Достаточно ли вам обычного Turbo? Как повлияет на билды универсальная характеристика? Ускорят ли матчи уникальные награды за строения и активные обжективы? Зачем IceFrog тратит свое время на Deadlock? Высказать свое мнение вы можете в комментариях.



