Игры на телефон — самый крупный и прибыльный сектор на рынке видеоигр. Больше половины всех денег и почти весь прирост аудитории приходятся на смартфоны. Казалось, Valve логичнее всего было бы выпустить мобильную Доту, но вместо этого она занимается Deadlock. С чем это связано — в нашем новом материале.
Мобилки доминируют
Несмотря на громкие игры вроде готовящейся Grand Theft Auto VI, которая наверняка будет продаваться словно «горячие пирожки», именно мобильные игры сегодня определяют рынок: по выручке, аудитории, росту и вовлеченности. Согласно данным Newzoo, разница по этим показателям к концу 2026 года только вырастет:

| PC | Консоли | Смартфоны |
| 21% ($45,9 млрд) | 22% ($46,9 млрд) | 57% ($121,1 млрд) | |
| Количество активных игроков | (18%) 651 млн |
В этом же отчете сказано, что в 2026 году у мобильных платформ снизилось количество загрузок, но в то же время более глубокая монетизация продолжает стимулировать расходы аудитории. Проще говоря, игры на смартфонах даже при негативной тенденции по-прежнему приносят кучу денег.
Если говорить о MOBA с киберспортивным уклоном, самый яркий пример и безоговорочный лидер по заработанным деньгам — Honor of Kings от Tencent. Только в январе 2026-го проект установил рекорд по выручке — $194 миллиона. После этого ежемесячный доход держался на уровне $140–160 млн, и лишь в июне прибыль снизилась до $110 млн. Все равно хватило, чтобы удержаться в топе:
Без учета комиссии Apple и Google, доходов от рекламы
и денежных средств от интернет-магазинов
В киберспорте Honor of Kings тоже занимает далеко не последнее место. Например, за 2024 год на турнирах разыграли $20 576 878, а в 2025-м — $20 881 984. По количеству вложенных в призы денег HoK от Dota 2 отделяло около двух миллионов долларов:


Другой мобильный конкурент — Mobile Legends: Bang Bang — вырвался вперед за счет зрительского интереса. Последние несколько лет MLBB по пиковому числу зрителей стабильно находится в топ-2 (не получается обогнать лишь League of Legends). Дота и рядом не стоит:




И мобильная индустрия вырывается вперед не потому, что она «лучше». Главная причина — доступность. Дота по меркам современной игровой индустрии не самая требовательная игра. Однако в любом случае требует базовый минимум: железо для 60 FPS, мышь, клавиатура, монитор, стол и стабильный интернет.
В сумме придется потратить около 100 тысяч рублей, а если собирать что-то более серьезное, тогда и еще больше. А вот бюджетный смартфон лежит в кармане и запускает игры практически в любом месте.
Разработчики из Riot Games быстро уловили суть происходящего, поэтому в 2020 году выпустили мобильную версию League of Legends под названием Wild Rift. На релизе игру скачали 12,5 млн игроков, а за первые две недели она принесла издателям более $10 млн. Сегодня Riot Games продолжает поддерживать и развивать проект: про-сцена у нее далеко не такая популярная, как у MLBB или Honor of Kings, но игра выполняет основную функцию — привлекать новых пользователей во франшизу.
Но почему ничего подобного не сделала Valve? Причин сразу несколько.
Дота потеряет собственную идентичность
Dota 2 — это игра, которая имеет высокий уровень микро и макро в своей основе, не говоря о крайне сложных персонажах. Причем проблема не только в
Meepo,
Lone Druid,
Invoker и других подобных героях, которые требуют нажимать кучу кнопок за несколько секунд. Удобно ли будет целиться
Hookshot или
Sacred Arrow? А следить за происходящим на карте? Все это заточено под точные движения мыши, перевод камеры и быстрое нажатие клавиш.
Перенести такой геймплей на сенсорный экран без кардинального упрощения невозможно. А упрощать Valve не станет. Чтобы игра работала на телефоне, ее нужно сделать абсолютно другой, но тогда это будет уже не Дота.
Для сравнения: Wild Rift от Riot Games создавалась как упрощенная мобильная версия League of Legends. Riot адаптировала игру под телефон, убрав часть механик и облегчив управление. При этом LoL изначально проще и доступнее, чем Dota 2, поэтому такая адаптация выглядела логично:
Мануэль 'Grubby' Шенхаузен
League of Legends проще, чем Дота, и HotS проще, чем Дота [...]. Главная проблема Доты? Я думаю... Во-первых, у нее высокий порог входа. В нее тяжело научиться играть — по моему мнению, это не что-то хорошее. Из-за этого дотеры считают себя элитой, на самом деле. Научившись играть в Доту, что очень сложно, они полагают, что они лучше, чем все остальные, кто не играет в Dota 2. Это делает их немного токсичными и эгоистичными. Сложный процесс обучения игре — это не что-то хорошее, потому что ты хочешь, чтобы у тебя появлялись новые игроки, ведь благодаря этому игра остается свежей.
Valve ничего не любит упрощать
Valve — это компания, которая построила репутацию на глубоких, сложных играх. Half-Life в свое время совершил революцию в физике и повествовании. Left 4 Dead до сих пор остается эталонным кооперативным шутером. Portal перевернул представление о головоломках. Half-Life: Alyx — лучшая игра, демонстрирующая возможности виртуальной реальности. Deadlock — сложная игра со множеством новых механик и идей, которые хорошо сочетаются и работают друг с другом.
Valve не делает простые игры и не адаптирует проекты под массовый рынок. Жертвовать глубиной она не будет. Именно поэтому мысль о мобильной версии Доты, где придется убрать микро- и макро-контроль, упростить управление и самих героев, противоречит всей философии Valve. Напрочь.
Печальный опыт с трендами

В истории Valve было два громких примера, которые закончились неудачно. Первый — Artifact. Игру задумывали как конкурента Hearthstone, но она с треском провалилась. Второй — Dota Underlords, рожденная от Dota Auto Chess. Она вышла на ПК, Android и iOS, но удержать аудиторию не смогла. Сейчас онлайн у нее меньше, чем у кастомки в Доте, благодаря которой появилась.
Гейб Ньюэлл
Провал Artifact был неожиданным. Мы были удивлены, поскольку считали игру крайне сильным продуктом. Мы провели эксперимент, результат получился отрицательным.
А ведь Dota Underlords добралась до App Store и Google Play. У нее была возможность выстрелить и завоевать внимание другой аудитории, но даже с работающей мобильной платформой Valve не смогла выстроить долгосрочную поддержку проекта. У компании были ресурсы и технологии, но опыта работы на мобильном рынке, как у разработчиков Mobile Legends: Bang Bang и Honor of Kings, не было.
Steam не поддерживает мобильные игры

Еще один важный момент: у Steam нет функциональной базы для мобильных игр. В магазине вообще нет разделов с соответствующими тегами. Мобильное приложение Steam, которое существует сегодня, — это лишь инструмент для покупки игр, общения и защиты аккаунта. Оно не предназначено для запуска мобильных игр и не имеет соответствующих каталогов.
Вряд ли Valve снова пойдет продвигать свою игру в чужих магазинах вроде App Store или Google Play, учитывая неудачный опыт с Dota Underlords. Да и одно дело Underlords, и совершенно другое — флагманская Dota 2 Mobile, способная приносить огромную прибыль от одних скинов. Захочется ли компании отдавать кому-то процент с каждой продажи, пополнения и прочего?
Есть большие сомнения. Особенно если вспомнить конфликт Fortnite и Apple: даже с огромными деньгами Epic Games не смогла продвинуть мегахайповую игру без App Store. Поэтому была вынуждена вернуться обратно.
Мобильные MOBA уже заняли нишу
Наконец, рынок мобильных MOBA уже поделен. Honor of Kings, MLBB, Wild Rift и еще масса других клонов занимают нишу. Каждая игра предлагает именно то, что нужно сейчас пользователям: упрощенное управление, короткие матчи и понятный интерфейс.
Выпуск мобильной Доты в таких условиях означал бы прямую конкуренцию с гигантами, у которых уже есть многомиллионная аудитория и отлаженная экосистема. При этом Дота не дала бы игрокам ничего принципиально нового: те, кто хочет мобильную MOBA, уже играют в MLBB, Honor of Kings и другие подобные игры. Те, кто хочет именно Доту, играют в нее на ПК.
И кому нужна эта ваша мобильная Дота?!

Она нужна по одной причине: ради аудитории. Речь не только о новичках, а о миллионах людей, для кого смартфон сегодня — единственная игровая платформа. Огромная масса людей не играют в Доту по простым причинам: у них нет подходящего устройства или времени.
Мобильная версия убрала бы этот барьер. Человек скачал бы игру из App Store или Google Play, прошел короткое обучение (кстати, появился бы повод его доработать) и уже через десять минут оказался в матче. Именно так работают MLBB и Honor of Kings, и именно поэтому у них сотни миллионов игроков.
А еще мобильная Дота не существовала бы в вакууме. Она стала бы буквально частью экосистемы, ведь ее можно было бы связать с The International. Игрок, который начал на телефоне, рано или поздно задумался бы о полноценной версии на ПК. Именно по такой схеме работает Riot Games с League of Legends и Wild Rift. Мобильная версия не заменяет ПК-версию, а наоборот, расширяет границы игры, создает франшизу и по-новому привлекает других игроков.
И главное: можно было бы вернуть старых игроков. Тех, кто когда-то играл в Доту, но ушел из-за нехватки времени. Последние несколько лет это крайне актуальная тема. Матчи затянуты, и даже во время турниров мы чаще всего наблюдаем за тем, как все просто фармят лес:
Александр 'Nix' Левин
Потому что очень мало экшена и очень много АФК‑фарма. И если происходят какие‑то киллы, они на самом деле ни на что не влияют. То есть это не тимфайты, а какие‑то, может, пикофы на саппортах или еще что‑то такое.
То есть среднее время игры как‑то нужно уменьшить — ну, не знаю, срезать до 30–40 минут, и тогда будет норм. Либо уменьшение карты, либо переработка формул, где киллы будут иметь больше значения. Но не думаю, что кто‑то будет этим заниматься. Сто процентов. Просто качаться выгоднее — и все.
Начать можно было бы с Turbo
Если Valve когда-нибудь и задумается о более доступной версии Доты, логичнее было бы развиваться именно в этом направлении. Режим «Турбо» уже предлагает ускоренные матчи, продолжительность которых почти вдвое меньше, чем в классических играх, а также собирает значительную часть аудитории:
Ярослав 'NS' Кузнецов
Турбо — это, в общем-то, единственный нормальный режим в игре, созданный для работяг, чтобы часик-другой побегать, пожамкать кнопки и забыть. Остальные мнения не учитываются, ибо заведомо ошибочны.
Адаптация «Турбо» могла бы стать той самой «облегченной» версией для тех, кто предпочитает играть на телефоне. Но Valve и здесь не спешит с развитием: режим существует с 2017 года и за это время не получил ни отдельного рейтинга, ни сколько-нибудь серьезной поддержки. И раз уж компания не уделяет внимание «Турбо», у которого уже есть все готовое, чтобы вывести его на новый уровень, то ждать от разработчиков полноценной мобильной версии точно не стоит. К сожалению.
А что вы думаете?





