Beta
Платформа Киберспорт.рф в бета-тестировании — возможны ошибки, часть функций дорабатываетсяПодробнее →Платформа Киберспорт.рф в бета-тестировании — возможны ошибки, часть функций дорабатываетсяПодробнее →
cs2

Разработку первой StarCraft пришлось экстренно спасать полным уничтожением базового движка

Автор: PlayGround.ru

Разработку первой StarCraft пришлось экстренно спасать полным уничтожением базового движка

После оглушительного успеха стратегии Warcraft II: Tides of Darkness в 1995 году студия Blizzard Entertainment столкнулась с серьезным творческим тупиком. Команда хотела отойти от привычного фэнтези и сделать космическую игру, однако механический перенос старых идей грозил обернуться полным провалом. Бывший президент компании Майк Морхайм в беседе на канале TechJesse признался, что в первых двух частях Warcraft фракции людей и орков были практически полными зеркальными копиями с одинаковыми числовыми параметрами юнитов и зданий, что категорически не подходило для нового научно-фантастического проекта.

Переломным моментом для геймдизайна стало повальное увлечение сотрудников настольной карточной игрой Magic: The Gathering. Разработчиков восхищало то, как 5 разных цветов магии предлагают совершенно непохожие стили ведения партий, сохраняя при этом строгий баланс. Авторы решили перенести этот фундаментальный принцип в жанр стратегий реального времени, создав 3 радикально отличающиеся друг от друга расы вместо двух симметричных армий. Главной задачей стало внедрение гибкой системы противовесов, при которой любая победная стратегия или мощный отряд соперника обязательно имеют эффективное противодействие.

Реализовать столь амбициозный замысел на имевшихся технологиях оказалось невозможно. Ранний билд игры страдал от колоссального количества программных ограничений, а производство затягивалось на долгие месяцы без видимого прогресса. В определенный момент руководство приняло рискованное решение полностью отправить в мусорную корзину готовый программный движок. Ведущий программист Боб Фитч взял на себя сложнейшую задачу и в одиночку переписал всю кодовую базу с нуля, создав совершенно новую техническую основу для механик, немыслимых в рамках кода Warcraft II.

Новый программный каркас позволил интегрировать в проект серьезно модернизированный сетевой сервис Battle.net, ранее дебютировавший в первой Diablo. Инженеры добавили передовую для 1998 года систему автоматической загрузки пользовательских карт, список друзей, общение в лобби и подключение к матчам в один клик. Игрокам больше не требовалось вручную передавать файлы арен перед началом сетевых сражений, поскольку игра самостоятельно скачивала недостающие данные прямо в процессе соединения.

Финальные месяцы перед релизом превратились в тотальное тестирование внутри компании. Руководство студии привлекало к проверке баланса абсолютно всех свободных сотрудников офиса, обязав команду играть друг с другом при малейшем перерыве в основных задачах. Особую роль сыграла внутренняя ударная группа ветеранов под названием Strike Team. Опытные разработчики не просто оставляли критические отзывы, но и предлагали готовые дизайнерские решения для устранения имбалансных связок и поиска скрытых программных ошибок.

Колоссальные усилия команды и рискованный перезапуск движка полностью окупились в марте 1998 года. Вышедшая на персональных компьютерах StarCraft не только мгновенно возглавила мировые чарты продаж, но и заложила основу для формирования глобальной индустрии современного киберспорта.