Инди-разработчик и создатель аналитического сервиса itchdb Константин Соломонов в подробном интервью главному редактору портала App2Top Александру Семенову выступил с критикой современного использования термина инди. По оценке специалиста, некогда бунтарское понятие окончательно превратилось в удобную маркетинговую ширму для коммерческих структур, из-за чего низовым проектам без бюджетов требуется новое честное определение в виде игрового андеграунда.
Слово инди изначально сформировалось журналистами в период с 2008 по 2010 год для описания первой волны независимых хитов вроде Braid, Spelunky, Super Meat Boy и ранней версии Minecraft. В те годы небольшие команды действительно работали в условиях тотального отсутствия бюджетов и сторонних издательских компаний, самостоятельно занимаясь рассылкой писем в редакции журналов и прямым общением с первыми игроками на форумах.
Сегодня сектор независимых игр практически полностью перенял правила коммерческого музыкального бизнеса, где подавляющее большинство исполнителей подписывают контракты со специализированными лейблами. Соломонов привел в пример личный опыт сотрудничества с профильным издательством IndieArk, чей главный офис с суровыми охранниками с микрофонами в стиле фильма "Матрица" и строгим пропускным режимом бесконечно далек от привычных романтических представлений о свободных гаражных творцах.
Подобная подмена понятий создает серьезные психологические проблемы для начинающих авторов, которые ошибочно ориентируются на титанов сегмента. Многие создатели-одиночки продолжают причислять себя к одной категории с авторами хита Hollow Knight, упуская из виду тот факт, что создатели масштабных авторских проектов годами трудятся при поддержке многомиллионных бюджетов, многотысячной базы фанатов и огромной подушки безопасности.
Настоящий игровой андеграунд начинается исключительно в точке абсолютного нуля, когда у автора нет аудитории, инвесторов, связей с прессой и гарантий хотя бы минимального интереса со стороны игроков. Четкое разграничение понятий необходимо для трезвой оценки перспектив, так как попытки играть по правилам крупных коммерческих структур без стартового капитала неизбежно приводят к разочарованию и финансовому краху.
Главным пристанищем современного андеграунда разработчик назвал площадку itch.io, сравнив ее с изолированным островом нелетающих птиц додо. В дикой природе этот вид спокойно существовал ровно до тех пор, пока на остров не завезли кошек, истребивших беззащитных птиц до нуля за считанные годы. По словам Соломонова, на itch.io пока отсутствуют естественные хищники вроде гигантских издательств и команд по 100 человек, что позволяет начинающим авторам соревноваться исключительно с такими же энтузиастами без риска моментально пойти на корм крупным корпорациям из магазина Steam.
Подобные дискуссии о коммерциализации независимого сектора происходят на фоне общего кризиса перепроизводства во всех цифровых каталогах. Статистические данные показывают, что подавляющее большинство действительно безымянных проектов сегодня не преодолевают планку даже в несколько десятков загрузок, оставаясь незамеченными для широкой аудитории.

