Beta
Платформа Киберспорт.рф в бета-тестировании — возможны ошибки, часть функций дорабатываетсяПодробнее →Платформа Киберспорт.рф в бета-тестировании — возможны ошибки, часть функций дорабатываетсяПодробнее →
cs2

Создатели Medieval 2: Total War тайно по ночам спасали вырезанный контент и внедряли поддержку модов

Автор: PlayGround.ru

Создатели Medieval 2: Total War тайно по ночам спасали вырезанный контент и внедряли поддержку модов

Производство исторической стратегии Medieval 2: Total War в австралийском филиале Creative Assembly проходило в условиях жесткого производственного контроля. Ведущий продюсер Прасант Мурти, пришедший в игровую индустрию из сферы инвестиционного банкинга, строго придерживался графика релизов и безжалостно вырезал любые геймплейные механики, требовавшие дополнительного времени на полировку. Столкнувшись с непреклонностью руководства, молодые дизайнеры и программисты начали партизанскую войну за сохранение ключевых элементов игры.

Дизайнер Ричард Легато в ретроспективном документальном фильме к двадцатилетию проекта рассказал, что авторы практиковали тайные ночные смены. Сотрудники демонстративно покидали рабочие места в конце дня, а ближе к полуночи тайно пробирались обратно в офис в Брисбене. Объединившись с программистами, они до утра дописывали сложную физику осадных башен, поведение искусственного интеллекта и реалистичные анимации штурмовых лестниц, которые продюсер официально отменил.

Иногда мы уходили домой, а потом возвращались. Мы заранее договаривались с коллегами встретиться и поработать над тем, на что официально не хватало времени, потому что очень хотели видеть это в игре. Наутро менеджер студии приходил и спрашивал, откуда это появилось в билде. Это было рискованно, ведь мы были увлеченными и глупыми.
- Ричард Легато, геймдизайнер Medieval 2: Total War

Скрытая разработка шла не только над визуальной частью и осадами, но и над фундаментальным сетевым кодом. Младший программист Скотт Лоутер долгое время оставался единственным инженером, отвечавшим за всю глобальную стратегическую кампанию. Будучи фанатом пошаговых стратегий, Лоутер мечтал играть в Medieval 2: Total War вместе со своей супругой, однако производственный план студии не предусматривал бюджета и времени на разработку локального мультиплеера.

Не ставя начальство в известность, программист начал самостоятельно создавать режим хотсит для игры за одним компьютером. Лоутер писал код во время обеденных перерывов, задерживался после работы и увозил домой зашифрованные рабочие диски, продолжая трудиться в пригородных поездах. Позже к тестированию несанкционированного режима втайне от директоров подключился внутренний отдел контроля качества студии, проверявший стабильность сетевого функционала в редкие минуты простоя.

Параллельно Лоутер в одиночку заложил фундамент для будущего моддинга всей серии. Получая регулярные задания по корректировке дипломатических отношений, религии или поведения фракций, специалист целенаправленно извлекал жестко зашитые параметры из закрытого кода C++ и переносил их в открытые текстовые файлы данных.

Какую бы задачу мне ни давали, если нужно было скорректировать параметры, первым делом я проверял, открыты ли они. Если нет, я переносил эти значения в таблицы данных, чтобы моддеры могли их менять. Когда я делал собственные моды, то находил жестко закодированные элементы вроде дипломатии и также открывал к ним доступ.
- Скотт Лоутер, программист Medieval 2: Total War

Благодаря самовольным ночным переработкам и энтузиазму рядовых разработчиков релизная версия игры получила не только проработанные осады и скрытый режим хотсит, но и беспрецедентно гибкую архитектуру. Именно открытые Лоутером массивы данных позволили сообществу в последующие 20 лет создать легендарные глобальные модификации вроде Third Age: Total War и Stainless Steel, обеспечившие стратегии многолетнюю жизнь.