Beta
Платформа Киберспорт.рф в бета-тестировании — возможны ошибки, часть функций дорабатываетсяПодробнее →Платформа Киберспорт.рф в бета-тестировании — возможны ошибки, часть функций дорабатываетсяПодробнее →
cs2

Энтузиаст перенес рендеринг The Elder Scrolls 5: Skyrim на движок Unreal Engine 5 с сохранением поддержки модов

Автор: PlayGround.ru

Энтузиаст перенес рендеринг The Elder Scrolls 5: Skyrim на движок Unreal Engine 5 с сохранением поддержки модов

Энтузиаст под псевдонимом Skyrim Unreal продемонстрировал модификацию для The Elder Scrolls 5: Skyrim, полностью заменяющую графический конвейер Creation Engine на рендерер Unreal Engine 5. В проекте оригинальный движок Bethesda продолжает отвечать за игровую логику, интерфейс, поведение неигровых персонажей и скрипты, тогда как отрисовка геометрии, расчет теней и глобальное освещение перехвачены технологиями Epic Games.

Ключевой задачей разработки стало сохранение работоспособности существующего пользовательского контента. Автор запустил тестовую версию игры со сборкой из более чем 1500 модификаций, включая глобальный ролевой проект Requiem, механику выживания Frostfall и систему потребностей SunHelm. Поскольку системные скрипты не взаимодействуют с рендерингом напрямую, все интерфейсные меню MCM, диалоги и задания функционируют в штатном режиме.

По заявлению создателя сборки, замена графической части сохраняет полную совместимость с любыми текстурными пакетами, трехмерными моделями и модами на освещение. Несовместимыми останутся исключительно сторонние DLL-библиотеки, созданные для модификации стандартного пайплайна Skyrim вроде ENB или Community Shaders. Встроенные алгоритмы Lumen и Nanite берут расчет света и геометрии на себя, устраняя необходимость генерации файлов дальности прорисовки через утилиту DynDOLOD.

Главными целями проекта стали устранение лимита вызовов отрисовки и отказ от необходимости генерации уровней детализации. Также в планах значится нативная интеграция технологий DLSS и генерации кадров.
- Skyrim Unreal, разработчик модификации

На раннем этапе проект столкнулся с техническими шероховатостями. Во время демонстрации при переходе между локациями происходил сбой синхронизации экрана загрузки с рендерером, из-за чего растительность и скалы несколько секунд отображались кислотно-розовым цветом отсутствующих текстур. Автор также зафиксировал баги с прозрачностью воды, мерцание теней и заметное падение производительности при входе в Ривервуд.

Сообщество моддеров встретило демонстрацию неоднозначно. Часть игроков назвала преодоление лимита вызовов отрисовки долгожданным техническим прорывом для игры 2011 года. Другие пользователи указали на слабую оптимизацию, неестественную цветовую гамму движка и сомнения в долгосрочной стабильности связки двух разных архитектур при длительном прохождении.

Разработчик намерен исправить ошибки в коде шейдеров и стабилизировать частоту кадров в течение ближайших недель, после чего планирует выпустить модификацию в открытый доступ.