Beta
Платформа Киберспорт.рф в бета-тестировании — возможны ошибки, часть функций дорабатываетсяПодробнее →Платформа Киберспорт.рф в бета-тестировании — возможны ошибки, часть функций дорабатываетсяПодробнее →
cs2

Режиссер Resident Evil Requiem назвал Грейс Эшкрофт героиней, представляющей "новое поколение" серии

Автор: PlayGround.ru

Режиссер Resident Evil Requiem назвал Грейс Эшкрофт героиней, представляющей "новое поколение" серии

В свежем номере японского журнала CGWORLD Vol. 339 (ноябрь 2026 г.) вышло большое интервью с создателями Resident Evil Requiem. Режиссер Коси Наканиси рассказал, как создавалась игра и какую роль в ней играет новая героиня Грейс Эшкрофт.

Resident Evil Requiem разрабатывалась как кульминация 30-летней истории серии. Идея заключалась в том, чтобы объединить в одной игре два разных опыта: Грейс отвечает за хоррорr, а Леон - за экшн.

Разработчики назвали эту концепцию "Два протагониста, две игры". Игра за Грейс означает исследование замкнутых пространств и противостояние страху, тогда как секции Леона больше сосредоточены на сражениях с врагами. Разработка игры заняла около 6 лет. Первые 3 года команда дорабатывала концепцию, а следующие 3 года шла непосредственная разработка. Режиссер Коси Наканиси объяснил, чего команда хотела добиться.

Серия Resident Evil за свою 30-летнюю историю принимала множество разных вызовов. Хотя эта игра представляет собой кульминацию этих усилий, мы хотели создать опыт, который сочетает в себе отличительные черты стилей, разработанных нами в предыдущих играх, а также нечто новое за счет изменения темпа. Мы также выбрали Раккун-Сити, где серия началась, в качестве места действия, чтобы связать Леона с Грейс, которая представляет новое поколение.

Визуальной темой игры стала "Металл и Нуар". Команда уделила особое внимание отражениям на металлических поверхностях, таких как пистолеты и наручные часы, в современных городских локациях игры. Команда также изменила подход к разработке по сравнению с Resident Evil Village. В Village за базовую платформу разработки брали PS5, но Requiem начали разрабатывать с высокопроизводительных ПК. Менеджер проекта Макото Кадоно объяснил причину этого решения.

Добавление новых технологий или визуальных приемов на поздних этапах разработки - самая сложная часть. Используя ПК в качестве базовой платформы, мы смогли с самого начала разрабатывать игру с поддержкой различных аппаратных конфигураций, что значительно все упростило.