В интервью ведущий инженер Джин-хван Ким и руководитель подразделения графики Джин-хо Юн рассказали, что при создании BlackSpace Engine команда опиралась на опыт разработки Black Desert. В движок перенесли технологии бесшовной загрузки мира и обработки больших объёмов данных.
Изначально Crimson Desert задумывалась как MMO, поэтому BlackSpace с самого начала проектировался с учётом мультиплеера. Разработчики также используют масштабируемую систему рендеринга, которая помогает снижать нагрузку при большом количестве источников света, теней и текстур.
Отдельной задачей стала оптимизация под менее производительное оборудование. Pearl Abyss стремится уменьшить потребление памяти и адаптировать Crimson Desert для устройств с ограниченными характеристиками, включая Nintendo Switch 2. При этом оптимизация трассировки лучей для слабого оборудования остаётся одной из наиболее сложных задач.
Собственный движок также позволяет Pearl Abyss не зависеть от сторонних технологий и графика обновлений коммерческих решений. Разработчики могут самостоятельно внедрять необходимые функции, быстрее выпускать патчи и контролировать развитие BlackSpace Engine. В итоге отказ от Unreal Engine 5 связан не с отсутствием возможностей у готового решения, а с желанием Pearl Abyss полностью контролировать технологическую основу Crimson Desert.

