Многие активные игроки соревновательного шутера Standoff 2 привыкли объяснять результативные перестрелки и безупречный контроль отдачи исключительно натренированным навыком, однако техническая команда проекта официально опровергла этот тезис. В ходе масштабного интервью разработчики из студии Axlebolt подробно разобрали внутреннее устройство баллистики и признали наличие программной рандомизации, которая сводит заучивание траекторий к обычному везению.
Руководитель направления клиент-серверной разработки студии Axlebolt Денис подробно объяснил принципы работы автоматического оружия. Каждая штурмовая винтовка и пистолет-пулемет в проекте действительно имеют базовое направление отдачи, задуманное геймдизайнерами. Тем не менее идеального повторения полета пуль от выстрела к выстрелу игра не допускает по соображениям соревновательного баланса.
Все оружие ведет себя по заранее запланированной разработчиками траектории. Но чтобы игроки не заучивали прямо точка в точку этот паттерн, всегда добавляется небольшая рандомизация, чтобы пули летели левее или правее, привнося эту случайность в игру.
- Денис, ведущий сетевой разработчик Standoff 2
Помимо скрытого разброса при стандартном зажиме, разработчик затронул популярный в сообществе феномен стрельбы в прыжке. В среде фанатов мобильного шутера зрелищные фраги на лету принято считать доказательством филигранного индивидуального мастерства. Технический специалист подчеркнул, что игра намеренно наказывает стрелка за отрыв ног от земли критическим штрафом к точности, поэтому любые результативные попадания в воздухе являются чистой математической случайностью.
Когда персонаж прыгает, модификатор очень сильно понижает точность, чтобы игра не превращалась в ситуацию, когда попрыгунчики скачут, стреляют, и в них сложно попасть, а они попадают точно так же. На самом деле здесь больше не скилла, а удачи.
- Денис, ведущий сетевой разработчик Standoff 2
Разработчики пошли на внедрение жестких штрафов осознанно, чтобы защитить тактическую глубину матчей от превращения соревновательных режимов в неконтролируемую аркаду. Минимальный шанс поразить цель на лету сохранен лишь для сохранения зрелищности рискованных маневров, но построить стабильную победную тактику на подобных выпадах невозможно.
Обсуждение баллистики состоялось в рамках перевода шутера на обновленную клиент-серверную архитектуру, где расчет каждого выстрела, физика моделей и фиксация урона передаются на выделенные серверы. До этого часть расчетов выполнялась на смартфонах пользователей, что порождало фантомные попадания и рассинхронизацию между соперниками.
Обновленная сетевая база также позволила реализовать экспериментальную физику взаимодействия с оружием на земле. Выброшенные автоматы и пистолеты теперь динамически реагируют на взрывную волну и выстрелы, позволяя опытным игрокам притягивать нужное снаряжение броском осколочной гранаты.

