Beta
Платформа Киберспорт.рф в бета-тестировании — возможны ошибки, часть функций дорабатываетсяПодробнее →Платформа Киберспорт.рф в бета-тестировании — возможны ошибки, часть функций дорабатываетсяПодробнее →
cs2

В Epic Games признались в отсутствии специалистов с полным знанием движка Unreal Engine

Автор: PlayGround.ru

В Epic Games признались в отсутствии специалистов с полным знанием движка Unreal Engine

Масштаб и техническая сложность современного инструментария для создания игр достигли уровня, при котором отдельный человек больше не способен охватить технологию целиком. В ходе выступления на конференции Pocket Gamer Connects в Хельсинки старший инженер по связям с разработчиками Epic Games Ари Арнбьёрнссон заявил, что даже внутри самой компании нет ни одного специалиста, который досконально знал бы весь код Unreal Engine.

Структура работы в Epic Games построена на глубокой узкой специализации, когда каждый инженер отвечает за строго ограниченный фрагмент технологии. Разработчики фокусируются на конкретных модулях вроде рендеринга, физики, звука или пользовательского интерфейса. Во время консультаций сторонних студий сотрудникам технической поддержки регулярно приходится отвечать отказом на вопросы или перенаправлять их коллегам из соседних отделов, поскольку полноценно зафиксировать в памяти все механизмы крупного движка не способен ни один программист.

Подобная ситуативная узконаправленность ставит под сомнение распространенный среди игроков миф об исключительно гениальном составе команд в крупных компаниях. Кадровый состав AAA-студий подчиняется стандартной кривой распределения, где наряду с небольшим процентом признанных экспертов присутствуют стажеры, junior-разработчики и специалисты со средним уровнем навыков. С финансовой точки зрения студиям выгоднее распределять задачи между сотрудниками с разной квалификацией, из-за чего значительную часть кода в высокобюджетных релизах пишут специалисты с минимальным опытом.

В крупных компаниях узкая специализация доходит до крайности, когда отдельным сотрудникам поручают задачи микроскопического масштаба. На протяжении нескольких месяцев один программист может работать исключительно над шейдером глаз для трехмерных персонажей, добиваясь естественного преломления света и отображения влажности между веком и глазным яблоком. В аналогичный абсолют возводится и работа художников, когда для создания игровой одежды создатели блокбастеров нанимают реальных модельеров из индустрии моды.

При этом создатели крупнобюджетных проектов сталкиваются с теми же информационными ограничениями, что и начинающие авторы. Инженеры AAA-студий изучают технологию по тем же общедоступным обучающим материалам и руководствам в сети, хотя и получают привилегированное обслуживание в рамках платной программы Epic Pro Support с прямой связью с авторами движка.

Финальные версии крупных проектов регулярно выходят с техническими компромиссами, неоптимизированным кодом и оставленными следами от вырезанных функций. Разработчики физически не успевают исправлять баги, не влияющие на фатальные вылеты и сертификацию для магазинов PlayStation Store или Xbox Network, из-за чего релиз современной игры часто выглядит как результат жестких дедлайнов и вынужденных уступок.