Новости Киберспорта: игры против кинолент 

Компания SuperData обнародовала результаты своих подсчетов относительно рынка видеоигр за 2017 год. Хотите узнать, что оказалось популярнее: видеоигры, или киноленты ушедшего года? Об этом далее.

Согласно официальным подсчетам данной компании, игры, вышедшие на различных консолях, включая PC, PS и Android/iPhone получили прибыль в размере $100.5 миллиарда в сумме. Из нее $59.2 миллиарда были заработаны из приложений для мобильных устройств, $33 миллиарда были получены от продажи игр для PC (а также дополнений к ним), остальной доход в данном сегменте был получен разработчиками игр для приставок.

Что мы имеем в итоге? Учитывая то, что к данной сумме можно добавить прибыль, полученную от использования так называемых «расширенных реальностей» (а именно VR и AR, чей суммарный доход составил $4 миллиарда), видеопо играм и связанного с играми ($3.2 миллиарда), а также различных киберспортивных мероприятий ($756 миллионов), общая сумма, полученная данным сегментом за 2017 год составит $108.4 миллиарда. Полученная сумма в 2,5 раза превышает доход, полученный киноиндустрией за тот же период времени без учета телевидения.

Известно также, что львиную долю данного дохода принесли игры, имеющие статус условно бесплатных. Также из полученных данных видно, что страны Азии имеют лидирующие позиции по заработку в нише игр для смартфонов и планшетов. Их доля составила 36 миллиардов (что представляет собой 61% от общего заработка на индустрии игр для портативных устройств). Среди игр лидирующую позицию занимает PUBG, успевшая заработать $712 миллионов. Она побила даже таких гигантов, как GTA 5 (которая принесла своим разработчикам $521 миллион в сумме).

Такие игры, как Call of Duty и подобные ей получили $951 миллион и одержали уверенную победу в качестве одной из частей большой франшизы. Один из интересных моментов приходится на игровое видео. Известно, что Twitch обошел своего коллегу, YouTube с результатом в $1.7 миллиарда, в то время как сам YouTube получил $690 миллионов дохода, при учете того, что аудитория последнего была в два раза большей по сравнению с конкурентом.

Из всего этого можно заключить: игровая индустрия набирает обороты. Достигается это за счет развития киберспорта, а также за счет большого количества предложений для игроков.

Поделиться
02.02.2018
274
0
0

Оставьте комментарий