История League of Legends

ЧАСТЬ 1

История создания игры

League of Legends (ранее известная как League of Legends: Clash of Fates) – компьютерная игра жанра MOBA (Multiplayer Online Battle Arena) с элементами RPG и RTS, разработанная американской компанией Riot Games.

Riot Games была основана в качестве разработчика инди-игр в 2006 году Брэндоном «Райз» Беком и Марком «Триндамир» Мерриллом в Лос-Анджелесе. Первым человеком, которого друзья наняли в свою студию, был Стив Guinsoo Фик, один из дизайнеров, помогавших обновлять игру DotA: Allstars. Фик, Бэк, Меррилл и ещё несколько человек из сообщества DotA стали первыми сотрудниками Riot Games, открывшейся в 2006 году. Компания сразу занялась разработкой первого проекта.

Эта игра изначально слабо напоминала ту League of Legends, которую сейчас знают и любят игроки по всему миру. В ней использовалась та же жанровая структура — новый подход, который Riot в будущем назовут «мультиплеерной онлайн-ареной» или MOBA (multiplayer online battle arena) — но это был лишь первый набросок. У неё даже было другое название — Onslaught.

«Первое название было ужасным, — вспоминает со смехом Меррилл. — На саундтреке играл метал. Вместо миньонов были какие-то неказистые зомби. Игра прошла множество итераций, но поначалу она попросту была плохой».

Тем не менее Меррилл и многие сотрудники Riot гордились своей первой работой. В 2007 году команда ездила на конференцию Games Developers Conference в Сан-Франциско, взяв с собой то, что Меррил называет «нашим дерьмовеньким демо», собранным по результатам четырёх месяцев разработки. На выставке Меррилл и Бэк питчили игру нескольким издателям. Встречи не увенчались успехом, поскольку разработчики хотели создать онлайн-проект, нацеленный на взаимодействие игроков, который бы постоянно рос, изменялся и развивался. И они хотели сделать его бесплатным, получая прибыль с необязательных микротранзакций. В 2007 году большинство традиционных издателей только краем уха слышали об этой системе и не считали её жизнеспособной. Они не были заинтересованы в предложении Riot.

Брэндон Бэк и Марк Меррилл, сооснователи Riot Games

В середине 2007 года Riot отбросили нахальную и слишком броскую стилистику Onslaught и сменили название игры. Теперь это была League of Legends: Clash of Fates.

Несмотря на то, что игра находилась в разработке уже несколько лет, её первая публичная демонстрация состоялась лишь в 2008 году. Riot сделала анонс, запустила пре-альфа-тестирование и подписала соглашение с китайским гигантом Tencent, который взял на себя распространение игры в своём регионе.

В 2008 году Riot пришлось частично переписать серверную часть собственной игровой платформы.

Офис Riot Games

По словам Меррилла, решение далось компании нелегко: «Это ощутимо отбросило нас назад. В какой-то степени из-за отказа от предыдущих наработок нам пришлось здорово попотеть над созданием новой платформы перед запуском. Когда встал вопрос о масштабировании, выяснилось, что старая технология просто не справлялась с нагрузками. Несколько лет назад, когда она создавалась, мы не рассчитывали, что столкнемся с таким спросом. Пришлось подстраиваться».

Чтобы успеть к запланированному релизу осенью 2009 года, Riot бросила все силы на новый бэкенд. Заниматься всем попросту не получалось, и это аукнулось трудностями, с которыми студия в итоге боролась годами — например, вынужденное создание лончера (программа, осуществляющая запуск и обновление игрового клиента — прим. переводчика) игры с помощью проблемной системы Adobe Air.

Перед окончанием бета-тестирования и полноценным релизом League of Legends необходимо было избавиться ещё от одной вещи — подзаголовка в названии. Так команда и сделала.

Изначально предполагалось, что он позволит обозначать контентные обновления. После League of Legends: Clash of Fates должна была быть League of Legends: Wizards, Thieves, Fighters (то есть LoL: WTF). Или League of Legends: Pirates with Ninjas (LoL: PwN). Перед запуском разработчики решили, что такое решение не пойдет на пользу игре.

 

27 октября 2009 года, по прошествии шести месяцев бета-тестирования, состоялся запуск League of Legends. Для игры было доступно:

  • 40 чемпионов
  • 2 карты Summoner’s Rift и Twisted Treeline
  • Система матчмейкинга для Summoner’s Rift

Через два месяца после выхода League of Legends достигла первой серьёзной вехи — в игре одновременно находилось 100 тысяч пользователей.

В 2009 году Riot привлекла новые инвестиции — в них входил и капитал давних китайских партнеров из Tencent. Riot быстро пустила финансы в дело, расширив команду, исправив технические ошибки и ускорив производство нового контента.

По мнению Меррилла, первые годы жизни League of Legends можно было описать как процесс строительства самолета, когда он уже взлетел. Команда знала, что игра будет развиваться, но не знала, каким именно образом. Может, стоило сделать одиночную сюжетную кампанию? Добавить новые карты, режимы? Разнообразить ключевую механику?

Выяснилось обратное. У аудитории проявился неуемный аппетит, и она хотела того, что в игре уже было. Продуманных, сложных в освоении героев, которые могли взаимодействовать с другими персонажами и устраивать тактические, динамичные и эффектные схватки в Ущелье Призывателей — это была единственная доступная на тот момент карта.

Бэк вспоминает, что все силы команда бросила на улучшение соревновательного аспекта.

Большую часть 2010 и 2011 годов Riot потратила на «прощупывание почвы» и поиск нужного рабочего ритма, позволяющего одновременно ставить на поток производство нового контента и поддерживать уже существующий формат.

По состоянию на июль 2011 года количество зарегистрированных игроков превысило 15 миллионов, а каждый день играло около полутора миллиона. По состоянию на 11 ноября 2011 года в игре было зарегистрировано 32,5 миллионов игровых аккаунтов, каждый день играло около 4,2 миллионов игроков, а средний онлайн игры составил 1,3 миллиона. По информации Riot Games в октябре 2012 каждый день играло около 12 миллионов человек, а в течение месяца — 32 миллиона. Количество зарегистрированных аккаунтов достигло 70 миллионов, максимальный онлайн — 5 миллионов. Этим самым League of Legends превзошла показатели Call of Duty и World of Warcraft. Тогда же League of Legends стала самой “играемой” видеоигрой в мире с 1 млрд. сыгранных часов в месяце. По состоянию на январь 2014 года ежедневное количество игроков составляло 27 миллионов, а ежемесячная — 67 миллионов. В то же время, для сравнения, ежедневный онлайн MOBA-игры DOTA 2 составлял 642 тысячи игроков. По состоянию на сентябрь 2016 года ежемесячное число активных игроков в LoL составила 100 млн. В 2017 году эти цифры продолжают неуклонно расти.

Такую популярность можно объяснить тем, что LoL является доступной в плане понимания игрой для новичков. Именно поэтому многие туда приходят и задерживаются надолго. В то время как в других не менее известных играх остаются только те, кто сумел разобраться в игровом процессе.

ЧАСТЬ 2

История внутриигрового мира

Основным местом событий игры является измерение под названием Рунтерра. В Рунтерре чемпионы – герои и злодеи, со своей биографией, часто связанной с политической борьбой различных стран на континенте Валоран. Есть персонажи из другого мира, именуемого Бездной.

Вселенная раскрывается через истории о каждом из чемпионов , тематические события, видеоролики официальные  и фанатские, публикуемых дневников разработчиков и концептов чемпионов, а также в виде реплик или вторичных заданий в игре.

До июня 2011 года разработчики публиковали издания «Журнала Правосудия», в котором стилизованно выкладывались игровые и сюжетные истории.

Вселенная игры прошла через две фазы: оригинальная, которая был каноном в период 2009-2014, и обновлённая, которая действует с 2014 года по настоящее время. Первоначальная версия вселенной строилась с попыткой объяснить действия, происходящие в игре. По оригинальной версии Валоран был под управлением чрезвычайно мощных магов, которые могли бы запугать другие народы в соответствии со своими капризами. Они создали Институт войны, также известный как Лига легенд, для разрешения споров, и который действовал вроде международной спортивной Лиги.

В этих спорах, Призыватели (то есть игроки) могли управлять любым величайшим героем или злодеем, тем самым оправдывая, почему команда из 5 персонажей, которые все ненавидели друг друга, возможна. Кроме того, эти маги имели власть ослаблять персонажей до «уровня 1» перед каждым матчем, для большей справедливости. Силы некоторых персонажей даже были запечатаны Институтом войны из-за их слишком большой мощи, например, полубогинь Кейл и Морганы. Это объясняло, почему персонажи могут принимать участие в нескольких матчах и каждый раз заново переучивать способности. После матча «Судейство» иногда выносило вердикт, по которому выигравшие Призыватели могли подарить земли и привилегии тем, кому они благоволят.

Группа, работающая по вселенной игры в Riot Games, решила её «перезагрузить» в 2014 году из-за того, что фон игровых действий ограничивал развитие персонажей. Оригинальная история делала слишком большой акцент на безликих игроках-Призывателях и магах Института: «Сама идея всемогущих призывателей превратила чемпионов в нечто вроде марионеток под управлением богоподобных сил.» Любые интересные чемпионы, придуманные командой повествования, были в конечном счёте простыми прислужниками для Призывателей, не способными влиять на свою судьбу. Многим чемпионам вообще не было смысла участвовать в Институте, таким как Брэнд или Рек’Сай. Riot Games хотели перенести фокус на чемпионов и их собственные истории. Например, они выпустили сюжет о потерянной империи в пустыне Шурима, и сюжет о столкновении между пиратом Гангпланком и охотником на пиратов Мисс Фортуной в городе Билджвотер.

Riot Games сравнивают такой стиль повествования с комиксами и классической литературой, где интересных персонажей ждёт множество приключений и не обязательно, чтобы они шли последовательно друг за другом. Побочным эффектом этого является то, что «LoL как игра – это увлекательный игровой процесс, а LoL как история – это создание глубоких, живых персонажей и фракций в постоянно развивающемся мире.»

Мир Рунтерры состоит из целого ряда стран и городов-государств, завязанных в паутину соперничества, альянса и конфликта. Две крупнейшие и наиболее мощные государства – Демасия и Ноксус – вели войны в прошлом, и в настоящее время находятся в состоянии холодной войны, каждый ищет способ по-тихому напакостить другому. Демасийские чемпионы известны своим благородством и честью, в то время как Ноксус гордится хитростью, стратегией и беспощадностью.

Пилтовер и Заун – два города-государства в авангарде технологий; стиль Пилтовера – «стимпанк», а Заун – это тёмное видение технологий, с этически сомнительными исследованиями.

Фрельйорд – это ледяной регион, раздираемый трёхсторонней гражданской войной между соперничающими за королевский трон Эш, Седжуани, и Лиссандрой. Бандл Сити – мирная область йордлов, расы маленьких гуманоидов. Иония – островное государство с музыкой, монахами и ниндзя. Билджвотер – город-порт с пиратской тематикой. Сумрачные острова представляют собой цепь испорченных магией островов, находящихся под завесой чёрного тумана, высасывающего саму жизнь и питающего нежить. Шурима является падшей империей, потерянной в пустыне, с несколько египетской тематикой. Икатия – другой павший и заброшенный город с Лавкрафтовскими темами, откуда монстры из Бездны попадают в Рунтерру.

Ущелье призывателей находится в Институте войны из оригинальной сюжетной линии игры; Проклятый лес находится в Сумрачных островах; Воющая бездна находится во Фрельйорде.

ЧАСТЬ 3

Киберспортивные турниры

Когда Riot выпустила League of Legends, команда и не задумывалась о том, что кто-то захочет играть в проект на профессиональном уровне, но всё очень быстро изменилось. Началось с того, что фанаты постепенно стали организовывать полупрофессиональные турниры. К лету 2010 года соревновательная сцена League of Legends выросла настолько, что Riot была просто обязана принять её во внимание.

Компания анонсировала первый соревновательный сезон и провела его в 2011 году на Dreamhack — на тот момент одном из крупнейших киберспортивных турниров, где помимо League of Legends проходили состязания по StarCraft 2 и Counter Strike.

Бэк рассказывает, что во время турниров команда, не надеясь на особый интерес, запустила прямую трансляцию из зала, потому что для обычных зрителей в зале было всего 20 мест. Через несколько минут её одновременно смотрели более 100 тысяч человек. В тот момент разработчики поняли, как велик киберспортивный потенциал League of Legends.

Крупнейшую ошибку компания совершила год спустя, во время второго сезона международного чемпионата в октябре 2012 года. Групповой этап, предшествующий финалу, проходил на L. A. Live — открытом пространстве в центре Лос-Анджелеса.

Китайская команда WE сражалась с европейцами из Counter Logic Gaming. Битва длилась более 50 минут, команды шли ноздря в ноздрю, у CLG было небольшое преимущество. А потом прямо во время матча произошла ошибка интернет-соединения, и обе команды выкинуло из игры, поскольку тогда у Riot попросту не было собственных выделенных серверов, которые можно было привезти на событие такого масштаба и создать локальную сеть. Продолжить матч с того же места не было возможности, поэтому битва началась заново. А потом сеть снова упала. В итоге Riot прервали турнир, а зрители ушли домой, так и не увидев победителей. «Это было сущее мучение. Мы просто-напросто обосрались на глазах всех наших фанатов», — вспоминает Бэк.

Компания  Riot учла свои ошибки и сейчас турниры League of Legends являются одними из самых массовых и зрелищных.

Трансляции финала мирового чемпионата Лиги Легенд третьего сезона (2013 год) посмотрело 32 миллиона зрителей, что сделало его самым популярным (к тому времени) киберспортивным событием в истории. Это событие проходило в известном «Стэйплс-центре» в Лос-Анджелесе.

Финал мирового чемпионата четвёртого сезона был сыгран на стадионе «Сангам» в Сеуле, который принимал матчи футбольного Чемпионата мира, его посмотрело 27 млн человек. Но это не стало пределом. Турнир 2015-го просмотрело 36 млн человек, 2016-го — 43 млн. 6-й розыгрыш главного международного соревнования по компьютерной игре League of Legends проходил с 29 сентября по 29 октября 2016 года в США. Это четвёртый Чемпионата мира, на который отбирались команды из неосновных регионов. Команды из основных регионов прошли на турнир по очкам чемпионатов. Все игры данного турнира состоялись на карте «Ущелье Призывателей» по унифицированным правилам для соревнований по LoL. Изначально призовой фонд чемпионата составлял 2 млн долларов США, а уже к финалу общая сумма призовых возросла до $5 млн за счёт краудфандинга. В том же 2016 году Riot Games заключили контракт с BAMTech — компанией, занимающейся аппаратным обеспечением стриминга. По контракту, BAMTech заплатит Riot Games 300 миллионов долларов до 2023 года, за эксклюзивные права на трансляцию и работу над кибеспортивными турнирами League of Legends. Чемпионат мира по League of Legends 2017 пройдёт в Китае,  он начнётся 23 сентября 2017 года и завершится 4 ноября 2017 года.

Но не смотря на то, что главное событие ожидает фанатов игры только в сентябре, в 2017 году было проведено множество чемпионатов с достаточно крупными призовыми фондами. Каждый из них проходил внутри своего региона и позволял определить наиболее сильные и слаженные команды, а также позволил командам пройти квалификационные отборы для участия в Mid-Season Invitational 2017.

Турнир Призовые
2017 LoL Pro League $1 000 000
2017 LoL Champions Korea $531 000
2017 EU LCS $450 000
2017 NA LCS $400 000
2017 LoL Continental League $340 000

Mid-Season Invitational 2017 — 3-й розыгрыш международного турнира по компьютерной игре League of Legends. Турнир проходил в Бразилии, начался 28 апреля 2017 года и завершился 21 мая 2017 года. Это первый в истории Mid-Season Invitational, участниками которого стали чемпионы весенних сплитов всех профессиональных лиг по League of Legends. Основная часть турнира прошла на Олимпийской арене Рио, матчи предварительной стадии MSI 2017 состоялись в студии CBLoL. Это был первый международный турнир по League of Legends, транслировавшийся на российском спортивном телеканале.

В отличие от розыгрыша MSI 2016 года, в турнире участвовали победители всех 13 профессиональных лиг по League of Legends:

  • Red Canids (CBLOL) – Бразилия;
  • TBD (финал LPL 29.04) – Китай;
  • Virtus.pro (LCL) – Содружество Независимых Государств;
  • G2 Esports (EU LCS) – Европа;
  • Rampage (LJL) – Япония;
  • SKT T1 (LCK) – Корея;
  • Lyon Gaming (LLN) – Северная Латинская Америка;
  • Isurus Gaming (CLS) – Южная Латинская Америка;
  • Team SoloMid (NA LCS) – Северная Америка;
  • Dire Wolves (OPL) – Океания;
  • Marines Esports (GPL) – Юго-Восточная Азия;
  • Flash Wolves (LMS) – Тайвань, Гонконг, Макао;
  • SuperMassive Esports (TCL) – Турция.

Квоты в несколько стадий турнира были распределены между лигами согласно результатам их представителей на Mid-Season Invitational и League of Legends World Championship за последние два сезона:

  • 8 Чемпионов весеннего сплита лиг упразднённого International Wildcard участвовали в первом раунде предварительной стадии. Команды были поделены случайным образом на две группы — по две команды из первой корзины и две из второй в каждой. Формат: два круга матчей до одной победы по системе «каждый с каждым» в каждой из групп.
  • Чемпионы весеннего сплита LMS и NA LCS были посеяны в разные пары второго раунда предварительной стадии. Их соперники определились случайным образом из числа победителей групп первого раунда предварительной стадии.
  • Чемпионы весеннего сплита LCK, EU LCS и LPL начали MSI с групповой стадии, в которую также попали 3 команды из второго раунда предварительной стадии.
  • 4 команды из групповой стадии прошли в раунд плей-офф, а представляемые ими регионы получили статус 1-х сеяных при жеребьёвке групповой стадии ЧМ-2017. Лучшая команда из числа тех, что представляют упразднённый International Wildcard получила путевку в групповую стадию Чемпионата мира по League of Legends 2017.

Также стоит упомянуть, что в 2013 году США признало профессиональных игроков League of Legends в качестве спортсменов, с возможностью выдачи им виз P-1.

Поделиться